13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?
13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?
Als ich mich über Marketing für Crowdfundingkampagnen erkundigt habe, bekam ich zumindest in der Brettspielszene am häufigsten zu hören: "Wie groß ist deine E-Mail-Verteilerliste? Du brauchst Newsletter-Abonnenten."
Dafür gibt es ein paar Gründe. Ich habe bereits erwähnt, dass es gut ist, früh mit der Werbung zu beginnen. Je früher ich aber mit der Werbung beginne, desto länger müssen Interessenten auf mein Spiel warten. Der Newsletter gibt mir die Möglichkeit, mit sehr wenig Interaktionen Kontakt zu halten. Man muss sich nur einmal für den Newsletter anmelden und ab dann ist man praktisch ohne Aufwand immer auf dem Laufenden. Man kann das E-Mail lesen und sich auf den neuesten Stand bringen, wenn Zeit dafür ist, wohingegen ein Social-Media-Beitrag schnell mal wieder verschwindet.
Es ist allerdings auch wirklich wichtig, dass der Newsletter gut aufbereitet ist. Ich möchte, dass meine Leser auch was davon haben und nicht nur genervt sind. Das beginnt schon beim Titel des E-Mails: Man sollte nicht das Gefühl haben, dass wieder ein Spam-E-Mail im Postfach gelandet ist. Der Empfänger hat sich zumindest schon dafür angemeldet und somit Interesse an dem Spiel gezeigt. Es sollte also klar sein, dass es um das Spiel geht, und es sollte nicht so klingen, als würde man etwas verkaufen wollen.
Ich habe meine Newsletter nun immer auf 4 bis 5 Absätze zu unterschiedlichen Themen aufgeteilt. Die Absätze sind nicht sehr lang und meistens mit Bildern illustriert. Mir ist wichtig, dass der Newsletter nicht zu lange ist, aber man dennoch informiert wird oder was Neues vom Spiel sieht. Auch sind die Themenbereiche unterschiedlich. Ich habe Informationen zum Spiel für Personen, die wirklich nur wissen wollen, wie das Spiel funktioniert, Informationen zum Team, über die man Vertrauen zum Autor bekommen kann, Bilder der Illustrationen, um etwas von der Atmosphäre mitzukriegen, und einen Punkt, wo ich erkläre, was als Nächstes ansteht und worauf man sich freuen kann. Und hin und wieder erwähne ich noch etwas zu speziellen Ereignissen. Mit diesen Punkten hoffe ich, bei allen Abonnenten zumindest zwei Interessen abzudecken, damit die Spannung erhalten bleibt. Ich stelle üblicherweise auch Fragen, um mit meinen Lesern ins Gespräch zu kommen. Solche Interaktionen sind sehr wertvoll. Auch im späteren Verlauf des Newsletters kann man dadurch sehr wichtige Informationen zum Kickstarter erfragen oder bestimmte Aufrufe starten.
Um Leute auf die E-Mail-Liste zu bekommen, kann man bei jeder Gelegenheit auf die Möglichkeit des Abonnierens aufmerksam machen und fragen, ob Interessenten auf die Liste gesetzt werden möchten. Achte darauf, dass die zukünftigen Abonnenten zustimmen, wofür ihre E-Mail-Adresse verwendet wird. Man sollte auch direkt eine Landingpage erstellen, die in erster Linie darauf ausgelegt ist, dass sich Leute für den Newsletter registrieren. Die Landingpage von Magical Friends sah so aus.
Für den Versand der Newsletter wurde mir mailchimp.com empfohlen. Mit dem Erstellen und dem Versand des Newsletters bin ich auch sehr zufrieden. Außerdem stehen viele Auswertungstools zur Verfügung. Die Seite bietet auch die Möglichkeit, eine Landingpage zu erstellen. Von den Optionen bin ich allerdings noch nicht ganz überzeugt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich für die 2. Version der Landingpage nicht den Anbieter wechsle.
Generell war Marketing für mich relativ schwierig. Ich konnte auch nicht so viele Newsletter Abonnenten generieren wie erhofft. Hier wird viel Zeit benötigt!
Wie geht es dir mit Newslettern? Versendest du selbst welche? Wie sieht die Rate aus, mit der die E-Mails geöffnet oder mit ihnen interagiert werden?
Ich bin gespannt auf deine Kommentare!
12 - Wie macht man auf sich aufmerksam?
Um ein Spiel in einer sinnvollen Auflage zu verkaufen, reichen Freunde und Bekannte nicht aus, auch Fremde müssen auf den Titel aufmerksam gemacht werden. Ohne Werbung ist das nicht möglich.
Ich werde hier etwas über die Erfahrungen anderer in dieser Brache berichten und wie es mir dabei geht. Es gibt mehrere große Punkte, die wohl alle einen eigenen Eintrag erhalten werden:
Social Media
Newsletter
Reviewer
Messeauftritte
Bezahlte Werbung
Bevor ich allerdings auf diese Punkte eingehe: Wann sollte man mit der Werbung anfangen?
Generell geht die Meinung relativ klar in Richtung „je früher, desto besser“. Natürlich fragt man sich gleichzeitig, ob die Leute nach einer Weile nicht wieder Interesse am Spiel verlieren. Das stimmt wohl, deshalb ist es auch unheimlich wichtig, diese Personen regelmäßig(!) mit interessanten Neuigkeiten auf dem Laufenden zu halten. Es werden zwar trotzdem immer wieder Personen abspringen, aber auch welche hinzukommen, gerade die, die bis zum Kickstarter deinem Spiel folgen, sind vermutlich die wertvollsten Fans. Gerade bei diesen Fans hat man große Chancen, dass sie dein Spiel nicht nur auf Kickstarter unterstützen, sondern auch schon vorher durch Beiträge zum Spiel.
Hier gibt es aber gleich einiges zu beachten. Wenn du beginnst, Leuten von deinem Spiel zu erzählen, sollten sie auch eine Möglichkeit haben, dir zu folgen. Wenn weder Social-Media-Kanal noch Webseite oder Newsletter vorhanden sind, wird die Information sehr schnell in Vergessenheit geraten. Außerdem wird eine möglicherweise begeisterte Person nicht die Option haben, andere auf dein Spiel aufmerksam zu machen.
Zeigt euch!
Wenn du dich aber dazu entschließt, einen Werbeauftritt zu starten, rechne damit, dass dies der Beginn eines laufenden größeren Aufwandes wird. Nur wenn du hier regelmäßig Updates bringst, kann eine gewisse Begeisterung aufrechterhalten werden. Das heißt auch, dass du genügend interessante Beiträge für die nächste Zeit vorbereiten solltest. Hier gibt es kein Zurück mehr.
Für den ersten Werbeauftritt wird vor allem eine Landingpage empfohlen, das ist eine sehr einfache Webseite, die einen kleinen Eindruck vom Spiel vermittelt und in erster Linie die Möglichkeit bietet, sich für einen Newsletter anzumelden.
Dazu allerdings mehr im nächsten Eintrag.
Hast du schon Erfahrungen mit diesem Thema gemacht? Was ist deine Meinung dazu?
Wie lange kannst du dich auf ein Produkt freuen, was unterstützt du gerne?
Lass uns einen Kommentar hier.
11 - Digitales Testen
Nicht nur während einer Pandemie ist es vorteilhaft, einen Prototypen in digitaler Form zur Verfügung zu haben. Mehrere physische Prototypen zu versenden, ist aufwendig und zeitintensiv.
Einer der ersten Prototypen für Tabletop Simulator sah so aus und wurde im Steam Workshop hochgeladen. Mittlerweile findet ihr dort eine aktuelle Version. Dort kann er von jedem gespielt werden, der über den Tabletop Simulator verfügt.
Digital ist so ein Spiel sehr viel schneller aktualisiert als physisch. Auch das Erstellen geht deutlich einfacher, als man vielleicht erwarten möchte. Gerade Kartenspiele lassen sich besonders einfach importieren. Tabletop Simulator bietet eine Vielzahl an Komponenten, denen einfach nur ein Bild zugewiesen wird. Manche Komponenten sind etwas komplizierter. Magical Friends kommt mit einer Menge Kreaturenaufsteller. Diese angenehm nutzen zu können, benötigte bei der physischen Version einiges an Überlegung. Im Tabletop Simulator gibt es dafür Behälter und Skripts. Mit Skripts kann man viele Probleme lösen und manches einfacher gestalten als bei einem physischen Prototypen. Dazu muss man sich ein wenig einlesen oder sucht sich etwas Hilfe (der Aufwand ist aber nicht sehr groß).
Einen Nachteil hat der Tabletop Simulator jedoch: Er ist nicht kostenlos. Diese Paywall schreckt leider viele Tester ab. Dennoch wird er bereits von enorm vielen Spielern genutzt, und somit hat man dann doch eine große Auswahl an möglichen Testern.
Es gibt auch Plattformen, die kostenlos zur Verfügung stehen, wie Tabletopia. Allerdings sind die Features sehr beschränkt und komplexere Komponenten sind schwer einzubauen, da es auch keine Möglichkeit für Skripts gibt. Ich werde mir Tabletopia aber in Zukunft sicher noch genauer ansehen. Hier verändert sich sicher noch einiges.
Ein Feature des Tabletop Simulators möchte ich noch erwähnen: Man kann ein Tablet als Komponente einbinden, auf dem im Spiel einfach ein Browser genutzt werden kann. Damit kann ich einfach standardmäßig eine Website aufrufen, über die ich mit Testern kommunizieren kann, ohne die Spielversion zu verändern.
Schreib uns einen Kommentar darüber, was du von dieser Idee und generell vom Tabletop Simulator hältst. Wir freuen uns natürlich auch darüber, wenn du unser Spiel ausprobierst und uns Feedback hinterlässt.
Welche Erfahrungen hast du mit diesen Aufgaben gemacht? Arbeitest du in einem dieser Bereiche? Ich freue mich über deine Kommentare!
10 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 3)
Im dritten Teil zum Prototypen geht es um die Tester:
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
Wenn du gerne hättest, dass deine Tester sich ein Spiel mehr als einmal ansehen, ist es gut, wenn das Spiel schon halbwegs funktioniert und bereits an einigen Stellen Spaß aufgebaut wird. Deshalb ist es von Vorteil, ihn vorher schon ein paarmal mit einem besonders enthusiastischen Freund oder einer besonders enthusiastischen Freundin auszuprobieren. Dabei ist allerdings auch zu beachten, dass zwar ein 2-Spieler-Spiel einfach zu zweit testbar ist, aber Spiele für mehr Spieler teilweise nur sehr schlecht zu zweit gespielt werden können.
Für dein Brettspiel wirst du sehr viele Testrunden benötigen (sehr simple Spiele können hier eine Ausnahme sein) und da du meist mehrere Mitspieler benötigen wirst, heißt das, dass du auch entsprechend viele Tester brauchst. Deshalb ist es gut, deine Spieler bei Laune zu halten, damit sie es öfter ausprobieren wollen. Du wirst ein paar Freunde haben, denen dein Spiel sehr gut gefällt und die gerne mehrere Versionen davon spielen wollen. Bei Brettspielen gibt es allerdings sehr unterschiedliche Geschmäcker, nicht jeder Spieler mag jede Art von Spielmechanik oder Genre. Das heißt nicht, dass deine Freunde dir nicht trotzdem gerne beim Testen helfen wollen. Deshalb wechsle deine Tester durch und schau, dass du bis zum nächsten Test schon einige Verbesserungen vorgenommen hast, damit deine Tester auch Fortschritte miterleben.
Die Spieldauer macht auch einiges aus bei der Testmotivation. Ein Spiel, das in weniger als einer Stunde abgeschlossen ist, ist sehr viel einfacher auf den Tisch zu bringen als eines, das länger dauert. Auch ist die Frustration über noch nicht so ausgefeilte Inhalte des Spiels nicht so groß wie bei einem Spiel, das 2 bis 3 Stunden dauert. Gerade, wenn ein Spiel länger dauert und es nicht gut läuft, ist es oft besser, das Spiel abzubrechen. Das Feedback reicht meistens schon aus, um zu sehen, welche Probleme aufgetreten sind.
Es ist natürlich besonders wichtig, das Spiel auch bald mit Fremden und/oder auch blind (ohne deine Mithilfe) zu testen. Die Spieler spielen anhand der Anleitung und sollten möglichst ohne externe Hilfe ein Spiel abschließen können. Ich finde aber, bevor man ein Spiel an Fremde oder das Spiel zum Blindtesten gibt, sollte der Prototyp schon einige Testrunden durchgemacht und eine gewisse Qualität erreicht haben. Gerade in diesen Settings kann besonders hilfreiches Feedback gewonnen, aber auch besonders viel Frust erzeugt werden.
Um ein Prototyp auch online zu testen (wo man auch durchaus leicht Leute von weit entfernt zum testen findet). Gibt es Plattformen wie Tabletop Simulator oder Tabletopia.
Mein Spiel steht am Tabletop-Simulator auf Deutsch und auf Englisch zur Verfügung. Wenn du Magical Friends ausprobieren möchtest brauchst du eigentlich nur Freunde mit dem Tabletop-Simulator und kannst direkt über den Steamworkshop darauf zugreifen.Steam Workshop link. Du wirst beim Starten informiert das im Spiel ein Link aufgerufen wird. Darüber könnte man einen Feedback Bogen ausfüllen.
Eine Frühe Version sah am Tabletop Simulator so aus. Die Neue sieht fast aus wie das richtige Spiel.
Gibt es noch Erfahrungen, die du mit uns teilen möchtest? Hinterlasse uns einen Kommentar!
9 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 2)
Heute geht es dort weiter, wo ich zuletzt aufgehört habe:
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
Zum Thema „Mechaniken nur nach und nach hinzuzufügen“ kann man einiges sagen. Generell ist es immer leichter, ein Spiel nach und nach komplexer zu gestalten und einen Kniff hier oder da hinzuzufügen, es aber an Stellen simpler zu machen, ist deutlich schwieriger. Wenn ein Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist, hat man auf jeden Fall etwas gut gemacht. So etwas anzustreben, ist nie verkehrt. Nachträglich etwas zu vereinfachen, bedeutet aber oft, dass man etwas verliert, wofür eine bestimmte Regel eingeführt wurde. Meistens taucht dann ein Problem wieder auf, das man damit gelöst hatte. Elegantere Lösungen sind überwiegend die, in denen man eine Mechanik durch eine schönere austauscht, in der dieses Problem gar nicht erst auftaucht. Das ist aber gar nicht so leicht, da man sich dafür als Designer erst mal von seiner ursprünglichen Idee loslösen muss. Also besser mit einem Minimum an Mechaniken beginnen und danach hinzufügen, was sich gut anfühlt.
Was bedeutet ein Minimum an Mechaniken? Unterschiedliche Spieltypen bedienen sich mehr oder weniger Mechaniken. Partyspiele oder kurze Kartenspiele bauen meist auf eine einzelne Mechanik auf. Dafür einen schnell verwerfbaren Prototypen zu erstellen, ist sehr angenehm und leicht. Schwieriger werden allerdings größere Spiele, Ideen, bei denen es mehrere Spielphasen gibt oder in denen man Mechaniken verknüpfen möchte. Beispielsweise wird in Magical Friends die Zugreihenfolge und die Kreaturenauswahl über eine Art Bietmechanik gelöst und das Spiel auf dem Spielbrett bedient sich einer anderen einfachen Mechanik.
Dabei hilft es sehr, wenn es Mechaniken sind, die man schon aus anderen Spielen kennt. Bietmechaniken gibt es in vielen Spielen, daran kann man schon vor dem Testen erkennen, welche Interaktionen bei der Mechanik besser und welche schlechter funktionieren könnten. Neue Mechaniken sind schwieriger. In dem Fall ist es hilfreich, wieder sehr simpel zu beginnen und sie nach und nach auszufeilen.
Gerade, wenn man ein größeres Spiel machen möchte, ist es sehr zu empfehlen, wenn man schon einige beliebte Spiele des entsprechenden Genres gespielt hat. Die Wertungen auf Boardgamegeek.com müssen nicht unbedingt den eigenen entsprechen, schaut man sich dort allerdings die Top 10 Spiele eines Genres an, wird man selbst, wenn einem die Spiele teilweise nicht so gut gefallen, einige tolle Umsetzungen von bestimmten Mechaniken finden. Es gibt Gründe, warum diese Spiele so beliebt sind. Versuche, sie zu finden, und überlege, ob sie für dein Spiel relevant sein könnten.
Nächste Woche werde ich dieses Thema fortsetzen, schreib mir einen Kommentar, wenn du dem Ganzen etwas hinzufügen möchtest. Ich und die anderen Leser freuen uns darüber.
Wenn du den Blog interessant findest, freue ich mich wenn du ihn abonnierst, das gibt mir Feedback ob Interesse dafür besteht.
8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)
8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)
In diesem Beitrag werde ich beschreiben, wie ich bei meinem Prototypen vorgegangen bin und was ich beim nächsten Mal anders machen würde. Es gab einige Stellen, bei denen ich extra Aufwand betrieben habe, der nicht nötig war.
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
In diesem ersten Teil werde ich die oben in Fett angeführten Punkte ansprechen, für die anderen wird es dann noch einen oder mehrere Blog-Einträge geben.
Zum Thema Flexibilität des Prototypen gibt es einige Dinge, die die Umsetzung erleichtern oder erschweren. Beispielsweise lässt sich ein Prototyp zu einem Karten- oder Würfelspiel (sollte man besondere Würfelseiten benötigen, gibt es dafür Blankowürfel) sehr einfach anfertigen oder verändern. Spielpläne können einfach gedruckt werden. Figuren oder Pappaufsteller werden ein bisschen schwieriger, aber hier kann man sich oft mit Materialien aus anderen Spielen aushelfen. Bei manchen Spielen (wie bei Magical Friends) sind Bilder unheimlich wichtig, um das Spiel halbwegs übersichtlich zu halten. Zwar ist es von einem Prototypen zu erwarten, dass einiges noch nicht so toll aussieht, hat man aber so viele unterschiedliche Kreaturen wie bei Magical Friends auf dem Spielplan, ist es auch beim Testen wichtig, eine gewisse Übersichtlichkeit zu wahren.
Hier habe ich bereits einen Fehler gemacht: Ich hatte einfach Bilder aus dem Internet genommen. Zwar sah das gleich mal hübsch aus, beim Testen hat es mich aber ganz schön eingeschränkt. Aufgrund des Copyrights kann man nämlich so einen Prototypen nicht so einfach aus der Hand geben oder Fotos machen, die man ins Internet stellen darf. Würde ich noch einmal ein Spiel entwickeln, würde ich mir entweder ein Set günstiger Stock-Bilder kaufen oder frei verfügbare Grafiken suchen, die ich verwenden darf. Mittlerweile würde ich sie mir vermutlich über KI erstellen lassen, damals waren die Tools noch nicht so fortgeschritten. Außerdem ist es unnötig, allzu viel Zeit mit der Suche nach passenden Bildern zu verschwenden. Für den ersten Prototypen ist das noch nicht so wichtig.
Einer der ersten Prototypen aus 2019
Zu empfehlen ist es auch, nicht gleich 40 unterschiedliche Kreaturenkarten (mit zugehörigen Pappaufstellern) für den ersten Prototypen zu erstellen. Für erste Tests reichen auch deutlich weniger aus. Auch wenn sie bei mir nötig sind, um ein Spiel durchzuspielen, kann man bei Tests auch einfach kürzere Runden spielen. Hier geht es anfangs nur darum, zu sehen, ob das Spielprinzip funktioniert und Spaß macht. Außerdem ist es ein wahnsinniger Aufwand, etwas zu verändern, was alle diese Karten betrifft.
Ich hatte auch schon für andere Spielideen Prototypen erstellt, die nicht funktioniert haben, und ich bin froh, dass der Aufwand bei Magical Friends nicht umsonst war. Allerdings hat er sich beim Testen fortgesetzt, da ich keinen Schritt zurück machen wollte, indem ich den Prototypen simpler (in erster Linie hässlicher) gestalte.
Es ist aber nicht wirklich tragisch, wenn ein Prototyp aufwendiger ist. Für Tester ist es sicher auch schön, in einem frühen Stadium einen halbwegs hübschen Prototypen vorgesetzt zu bekommen. Man muss aber damit rechnen, dass man erheblich mehr Zeit in das Verändern der Materialien investiert als es dauert, sich Verbesserungen für das Spiel zu überlegen. Meine nächsten Prototypen werde ich allerdings dennoch simpler gestalten!
Zu diesem Thema habe ich noch einiges zu sagen, aber der Eintrag würde explodieren. Deshalb gibt es bald noch mehr dazu. Hast du Fragen oder Anmerkungen zu dem Thema, kommentiere einfach oder schreibe mir.
7 - Versand und Warenhäuser
7 - Versand und Warenhäuser
Ein dritter wichtiger Teil, um den Verkaufspreis zu ermitteln, sind Versandkosten. Natürlich kann man sich um den Versand auch selbst kümmern und dabei etwas Geld sparen, es gibt dabei aber viele Haken. Je erfolgreicher das Projekt wird, desto mehr Platz braucht man für volle Paletten und Verpackungskartons. Der Versand und die Verpackungskartons mögen zwar vielleicht ein bisschen billiger kommen als ein Versand über ein Warenhaus, allzu viel Ersparnis für einen enormen Aufwand sollte man sich dabei aber nicht erhoffen. Zusätzlich kommen auch noch ein paar weitere Unannehmlichkeiten auf den Kickstarter-Unterstützer zu.
Deshalb werde ich für Magical Friends and how to summon them auf jeden Fall Warenhäuser nutzen, die den Versand übernehmen. Im Internet findet man sie unter Fulfillment Center. Ein wichtiger Punkt beim Versand ist der Zoll. Mein Hersteller Longpack würde sogar selbst den Versand an die Kickstarter-Unterstützer anbieten, die Versandkosten nach Europa und den USA sind aber verhältnismäßig hoch. Zwar würde man sich einen Teil der Frachtkosten zu Warenhäusern sparen (ich schreibe Teil, da natürlich dennoch überschüssige Ware irgendwo gelagert werden muss), allerdings reicht das nicht aus, um die niedrigeren Versandkosten von einem Warenhaus in den USA oder Europa zu kompensieren.
Wieviel Brettspiele da wohl drin sind? Photo by frank mckenna on Unsplash
Außerdem ist der Zoll hier sehr unangenehm für die Kickstarter-Unterstützer.
Versende ich meine Fracht nach Europa und die USA, bevor ich sie weiter an Unterstützer versende, zahle ich für die Herstellungskosten Zoll. Beispielsweise Zoll für 15 € Herstellung + Fracht. Würde ich das Brettspiel allerdings direkt an die Unterstützer aus Europa oder China schicken, kann es sein, dass die Ware im Zoll stecken bleibt und für den Kaufpreis von 70 € Zollgebühren anfallen.
Da man bei Kickstarter mit etwa 2/3 Unterstützern aus den USA und 1/3 aus Europa rechnen kann, ist es natürlich sinnvoll, die Waren in ein Warenhaus in die USA (z. B. Quartermaster Logistics) und in eins nach Europa (z. B. Happyshops) zu senden. Von dort werden die Waren dann direkt an die Kickstarter-Unterstützer weitergeschickt. Wenn du dir Preislisten schicken lässt, wirst du sehr schnell bemerken, dass du dadurch viel bessere Versandpreise für die USA und Europa erreichst.
Es ist nicht unüblich das man beim Kickstarter bei manchen Regionen die Versandkosten etwas subventioniert. Das sollte man sich aber gut ausrechnen.
Der Preis wird dabei allerdings höher sein als Unterstützer bereit sind zu zahlen. Kunden sträuben sich üblicherweise dagegen, mehr als 15 % vom Kaufpreis des Produkts für den Versand zu bezahlen. Die restlichen Versandkosten muss man natürlich in den Preis einberechnen. Für Kunden außerhalb von Europa oder den USA wird der Preis leider teurer sein. Ergibt es sich jedoch im Kickstarter, dass viele Kunden aus einer bestimmten Region stammen, wie zum Beispiel Australien, kann man sich ja noch nach einem weiteren Warenhaus umsehen.
Der Versand ist ein sehr wichtiger Kostenpunkt in einem Kickstarter-Projekt, wenn man hier nicht aufpasst, kann man sich sehr schnell verkalkulieren.
Ich hoffe, ich konnte dir damit etwas mehr Einblick zu diesem Thema verschaffen, solltest du noch Fragen oder Ergänzungen haben, schreibe bitte einfach einen Kommentar, dann hilft es vielleicht auch anderen weiter. Du kannst mir natürlich auch eine Nachricht schicken.
1 Jahr nach dem Kickstarter: Tatsächlich war das Verhältnis USA Besteller zu Europa Besteller bei meinem Kickstarter doch eher 1/4, also deutlich mehr Europäische Besteller. Da natürlich viele meiner Besteller aus dem näheren Umfeld und Messen kam, sind es sicher auch deshalb mehr Europäische Unterstützer geworden. Ich schätze je mehr Unterstützer es werden desto eher ändert sich das Verhältnis. Tatsächlich habe ich mich sehr schwer getan in der USA Fuß zu fassen. Bei einem nächsten Kickstarter würde ich die Liefermenge in die USA vermutlich knapper bemessen da es mir schwer fällt Restbestände zu vertreiben und somit schon auch einiges an Lagerkosten anfällt.
Ein weiterer Punkt: Manchmal verschicke ich natürlich auch Pakete von zuhause. Bei diesen einzelnen Paketen ist ein Versand aus dem Warenhaus innerhalb Europas trotzdem noch billiger obwohl man damit deutlich mehr Aufwand hat. Ich weiß nicht wie es aussieht wenn man hier einen Versandvertrag hat bei dem mehr Pakete verschickt werden.
Im Moment gibt es auch die Zölle in den USA - Ich hoffe hier gibt es bald erfreulichere Nachrichten. Bis dahin ist dieses Thema in der USA auf jeden Fall sehr schwierig.
6 - Wo finde ich Hersteller und welcher soll mein Brettspiel produzieren?
6 - Wo finde ich Hersteller und welcher soll mein Brettspiel produzieren?
Auf Wunsch setze ich mit diesem Blogeintrag gleich beim Preis fort. Wie komme ich zu den Produktionskosten des Spiels? Über Kostenvoranschläge von Herstellern. Und wo findet man die?
Es gibt wirklich eine Menge Hersteller, die Brettspiele produzieren, und es sind nicht unbedingt alle leicht zu finden. Ich habe dazu die Messestände der Spiel 2019 mit meinem Prototyp abgeklappert und an seinem Beispiel veranschaulicht, welche Komponenten ich benötige. Ich bin mir zwar sicher, dass mir dabei viele Hersteller durch die Finger gerutscht sind, ich habe dabei aber Kontakte zu 17 Firmen hergestellt. Das reicht auf jeden Fall für einen guten Überblick. Davon waren 3 aus Europa (Deutschland, Polen und Tschechien) und die anderen 14 aus China. Von dreien habe ich nie einen Kostenvoranschlag erhalten und somit blieben eine deutsche und 13 chinesische Unternehmen übrig.
Die ersten 14 Kostenvoranschläge haben mich anfangs erschlagen. Lauter unterschiedliche Materialien, verschiedene Mindestbestellmengen und Auflagenstaffelungen, besondere Konditionen bezüglich Verpackung, Versand und teilweise mit möglichem Fulfillmentservice (Versand direkt an die Kickstarterunterstützer, dazu mehr im nächsten Blogeintrag). Das führte natürlich zu Preisen, die man auf den ersten Blick nicht vergleichen konnte. Die Preise bekommt man üblicherweise auch einzeln für jede Komponente aufgelistet. Um Licht auf das Materialchaos zu werfen, war die Zeit gekommen, noch einmal die ganzen Demopakete aus Essen rauszuholen.
Die Beschreibungen können Anfangs etwas verwirrend sein.
Auch wenn unterschiedliche Hersteller für manche Dinge andere Begriffe verwenden, halfen mir die Demopakete dabei, mir ein besseres Bild zu machen. Durch den Vergleich der Kostenvoranschläge konnte ich mir auch einen Überblick darüber verschaffen, welche Konditionen eher Standard in der Branche sind und welche nicht. Auch welche Dinge ich bei manchen Herstellern noch ansprechen musste, an die ich vorher nicht gedacht hätte. Mit einem 2. Kostenvoranschlag, bei dem ich direkt Wunschmaterialien angegeben, vielleicht die eine oder andere fehlende Komponente nachbesprochen und einheitliche Auflagen (z. B. 1000/2000/5000 Stück) festgelegt habe, konnte ich auch endlich die Preise vergleichen. Und sie gehen weit auseinander +- 50 % vom Durchschnittspreis. Allerdings ist nicht nur der Preis ausschlaggebend. Mit manchen Firmen war die Kommunikation deutlich besser als mit anderen.
Von manchen hatte ich keine einzige Referenz, die ich kannte, und auch die Erfahrungsberichte aus Brettspieldesigngruppen und -foren waren ein wichtiger Entscheidungsgrund. Manche Firmen haben auch bestimmte Spezialitäten, z. B. Miniaturen, Spezialwürfel, Chips, Münzen oder Spielmatten. Mich dann letzten Endes für eins der letzten fünf Favoriten zu entscheiden, war unheimlich schwierig. Panda hat zwar bezüglich Qualität und Service den besten Ruf, ist aber auch sehr teuer und verlangt größere Auflagen. Andere Firmen mit einem größeren Namen stehen in der Qualität aber kaum nach und bieten trotzdem deutlich bessere Preise und auch großartigen Service. Schließlich erhielt LongPack bei mir den Zuschlag. Und sollte dabei irgendwas dazwischenfunken, kann ich auch auf Magicraft zurückgreifen. Wenn man sich bezüglich dieser Firmen umhört, erhält man hervorragendes Feedback, die Preise sind gut und die Kommunikation war hervorragend. Es kommt aber sicher auch ein wenig darauf an, welche Komponenten man benötigt und wie gut man sich bei der Firma aufgehoben fühlt. Die Entscheidung war wirklich schwer und langwierig, insgesamt wurden dafür 370 E-Mails hin- und hergeschickt.
Falls du dich fragst, wo die deutsche Firma geblieben ist: Ich hatte mich dort nicht so gut aufgehoben gefühlt. Ich bekam auch den Eindruck, dass sie dort ungern kleinere Auflagen herstellen, der Preis war um etwa 40 % schlechter, obwohl noch einige Komponenten fehlten und nicht einberechnet wurden. Manche Komponenten aus anderen Materialien (z. B.: Plastikfüße für Standees) würden erst recht aus China bestellt werden. Auch Deluxe-Komponenten für eine besondere Kickstarterversion wären hier deutlich komplizierter und teurer geworden.
Hattest du schon Erfahrungen mit Brettspielherstellern? Ich und wahrscheinlich auch der eine oder andere Leser sind gespannt auf deine Berichte, hinterlasse einfach einen Kommentar. Sollte dich der Blog interessieren, abonniere ihn einfach.
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5 - Wie kommt man auf den Preis für ein Brettspiel?
5 - Wie kommt man auf den Preis für ein Brettspiel
Die gängige Formel für die Preiskalkulation lautet: MSRP = Landed Cost x 5.
Der „MSRP“ ist der UVP, also der empfohlene Verkaufspreis, den man üblicherweise im Geschäft findet, und „Landed Cost“ bezieht sich auf die Herstellungskosten, einschließlich Transport zum Warenhaus und Zoll.
Ein Beispiel:
Wenn wir von reinen Herstellungskosten von 12 € ausgehen (der Preis hängt meist stark von der Größe der Produktionsauflage ab), wird hier noch der Transport von der Fabrik zu dir oder deinem Warenhaus dazugerechnet. Üblicherweise kommt das Brettspiel eingeschweißt und auf Paletten an. Je nachdem, wo man produziert, kann dies etwas günstiger oder aber teurer sein. Hier kann auch noch Zoll anfallen. Für dieses Beispiel gehen wir von etwa 4 € pro Spiel aus.
(Zu Versand und Logistik werde ich einen eigenen Blog-Eintrag machen.)
Nun hätten wir eine Landed Cost von 16 €.
Unserer Rechnung nach müssten wir dafür einen MSRP von 80 € verlangen. Das klingt nach einer schönen Gewinnsumme. Allerdings wäre das zu einfach.
Verkauft man das Spiel direkt selbst, ist die Gewinnspanne tatsächlich gut, man würde nur noch die Mehrwertsteuer (abhängig vom Land) zahlen.
Man möchte allerdings, dass das Brettspiel in Geschäften steht, und hier kommen Distributoren und Händler ins Spiel. Während Händler vielleicht 50–55 % des MSRPs zahlen, zahlen Distributoren normalerweise nur 40-45 % des MSRPs.
Somit bleiben von den 80 € bei Distributoren (normalerweise sollten das die größten Abnehmer sein) nur noch 32-36€ und bei den Händlern 40–46 €.
Auch hier sind noch Steuern zu zahlen und schon ist der Gewinn stark geschrumpft.
In der Landed Cost stecken allerdings nur die Produktionskosten der Druckerei. Kosten für Illustrationen, Werbung, zusätzliche Ausgaben und natürlich für den Arbeitsaufwand des Designers usw. sind dabei noch nicht eingerechnet. Um dann also eine 2. Auflage eines Spiels produzieren zu können, müssen von der ersten Auflage erst mal einige Spiele verkauft werden.
Wenn du noch Fragen hast, schreib mir einfach oder lass einen Kommentar hier. Solltest du in dem Gebiet spezielle Erfahrungen gemacht haben, bin ich natürlich auch sehr interessiert daran.
Ich habe hier noch die englischen Begriffe MSRP und Landed Cost verwendet, weil diese Begriffe selbst auf deutschen Seiten oft genutzt werden und Informationen dazu dadurch leichter zu finden sind.
Was hat sich seit dem ersten Kickstarter getan?
Nach den Gesprächen mit Publishern kam für mich eine neue Frage auf: Für welche Auflage berechne ich meinen MSRP?
Es macht einen großen Unterschied, ob ich 1000, 2000 oder 3000 Stück produziere. Die Landed Cost und der daraus resultierende MSRP würden dadurch sehr unterschiedlich aussehen. Vermutlich ist es am besten, die niedrigst mögliche Auflage für die Berechnung heranzuziehen. Zum einen reduziert diese Praxis das Risiko für den Kickstarter, zum anderen ist es für Publisher noch möglich, bessere Preisstaffelungen für höhere Verkaufsmengen anzubieten. Es gilt also, gut zu kalkulieren, kommt man auf einen zu hohen MSRP, wird das Spiel außerdem unattraktiv für Käufer.
Die Liefermengen machen auch einiges aus, In die USA kamen nur wenige Paletten, hier hat mich die Fracht etwa 6€ pro Spiel gekostet. Nach Europa ein ganzer Container, hier war es etwa bei 3,5€. Die Größe des Spiels macht hier natürlich sehr viel aus. Auf einer Palette kann ich möglicherweise 1200 kleine Kartenspiele statt 150 Magical Friends versenden. Das sollte man natürlich mit in die Rechnung einbeziehen.
Auch die Liefergeschwindigkeit ist relevant. Aus China ist natürlich das Schiff am günstigsten, dicht gefolgt vom Zug und Luftfracht ist natürlich sehr teuer. Die Geschwindigkeit hat hier einen hohen Preis.
4 - Deine Jobs als Kickstarter-Ersteller
Kickstarter-Projekte können zwar auch sehr klein sein, möchtest du jedoch ein Brettspiel auf Kickstarter bringen, das in Sachen Preis und Qualität in den Markt passt, gibt es sehr viel zu tun. Denn erst ab Produktionsauflagen von 1000 Stück (in manchen Fällen auch 500 Stück) kannst du einen handelsüblichen Preis verlangen. So viele Exemplare zu verkaufen, ist nicht einfach.
Viele dieser Jobs kannst du selbst oder mit Freunden/deinem Team machen oder jemanden dafür bezahlen. Je mehr Leute man bezahlt, desto höher wird aber auch das finanzielle Risiko.
Geschäftsführung: Wenn du mit deinem Kickstarter keine Verluste einfahren möchtest, machst du Gewinn und selbst wenn dieser Gewinn nicht groß ist, brauchst du dafür eine Firma. Mit dieser Firmengründung geht einiges einher. Du brauchst die eine oder andere Rechtsberatung (z.B. für Copyright, Markenrecht, Steuern) und musst dich mit der Buchhaltung beschäftigen, Einnahmen und Ausgaben planen und Risiken einschätzen. Zumindest in Österreich wirst du diesbezüglich allerdings bei der Firmengründung gut unterstützt.
Gamedesign: Um das Gamedesign kümmerst du dich bestimmt selbst. Was du aber unbedingt brauchst: Spieletester. Anfangs ist das zwar noch mit Freunden möglich, du wirst aber bald fremde Spieletester in deinem Beisein und dann auch Blindtester benötigen, die das Spiel nur anhand der Anleitung testen. Du wirst viele Tests benötigen und Änderungen vornehmen. Hier gibt es freiwillige, aber auch bezahlte Spieletester. Je weniger Zeit du dir für dein Projekt nimmst, desto eher wirst du auf bezahlte Spieletester zurückgreifen müssen.
Illustratoren und Grafikdesigner: Die Illustrationen für dein Spiel sind extrem wichtig. Die Illustrationen erwecken dein Spiel zum Leben und erschaffen eine Atmosphäre. Außerdem sind es die Bilder, die mögliche Kunden zu deinem Spiel locken. Zwar gibt es auch einfachere Zeichenstile, die großartig aussehen und leichter zu erlernen sind, die Illustrationen sollten aber auf jeden Fall professionell aussehen. Für so eine Qualität würde ich auf jeden Fall einen professionellen Künstler an Bord holen (der auch viele Jahre Erfahrung hat und auch in einer gewissen Geschwindigkeit arbeitet). Auch das Grafikdesign ist äußerst wichtig. Oft geht leider ein Teil der schönen Illustrationen verloren, um mehr Übersicht ins Spiel zu bringen. In einem Brettspiel ist das allerdings wirklich sehr wichtig und auch hier solltest du nicht sparen. Illustrationen/Grafikdesign sind eine der ersten größeren finanziellen Risiken, die vor dem Kickstarter auf dich zukommen.
Übersetzer/Korrekturleser: Rechtschreibfehler kommen leider vor und wirken leider auch sehr unprofessionell. In der Werbung, wie zum Beispiel deinen Newslettern und Webseiten, ist dies besonders wichtig. Nicht weniger wichtig ist die Qualität der Spielanleitung. Du benötigst auf jeden Fall andere Personen, die ein Auge darauf haben. Für das Endprodukt sollte auf jeden Fall noch jemand dein Spiel auf Herz und Nieren prüfen, der das auch professionell macht.
Herstellung und Fracht: Du wirst natürlich jemanden brauchen, der dein Spiel herstellt. Hier wirst du einige Angebote einholen müssen, um einen passenden Hersteller zu finden. Mit diesem Hersteller wirst du viel zusammenarbeiten. Damit du die fertigen Spiele zu dir und/oder deinen Warenhäusern bringen kannst, wirst du auch ein Frachtunternehmen benötigen. Um die Kosten dieser ersten Auflage abzudecken, machst du deinen Kickstarter.
Versand: Du kannst zwar die Pakete selbst zusammenstellen und versenden, je erfolgreicher dein Kickstarter allerdings wird, desto mehr Platz und Zeit benötigst du aber dafür. Wie viel du dir neben dem enormen Zeitaufwand dabei sparst, ist allerdings fraglich. Dafür gibt es Fulfillment Center. Das sind Warenhäuser, die Lagerung und Versand für dich übernehmen. Das kostet zwar etwas mehr als nur der Versand von Paketen, erspart jedoch enormen Aufwand. Manche Fulfillment Center bieten auch einen Dienst für Ersatzteilversand an.
Werbung: Wenn niemand von deinem Spiel weiß, wird es niemand kaufen. Das heißt, du wirst eine Website oder Landingpage benötigen, auf der du Leute zu deinem Newsletter führst. Für Kickstarter sind Newsletter sehr wichtig, da du deine möglichen Kunden über einen längeren Zeitraum für dein Spiel begeistern möchtest. Du wirst spätestens für den Kickstarterauftritt ein gut produziertes Video benötigen und auch zusätzliche Werbung schalten müssen (z.B. über Facebook), um Aufmerksamkeit für dein Spiel zu erhalten. Weiters ist für Brettspiele eine Zusammenarbeit mit Blogger und Reviewer sehr wichtig. Auch auf Conventions aufzutreten, bringt dir Aufmerksamkeit. Du möchtest dein Spiel vor allem an Fremde verkaufen, ansonsten wirst du deine Auflage nicht los. Interaktionen mit so gewonnenen Fans sind der Schlüssel zum Erfolg. Sie tragen dazu bei, dass aus Fans auch Kickstarter-Backer werden. Für all diese Punkte kann man auf professionelle Hilfe zurückgreifen. Manche dieser Investitionen wirst du wohl oder übel machen müssen und Werbung ist zweifellos der zweite größere Punkt, der Ausgaben vor dem Kickstarter fordert.
Distributoren/Handel: Sollte dein Kickstarter erfolgreich sein, wirst du einen Weg finden müssen, auch danach noch in den Handel zu kommen. Um das zu erreichen, sind Verhandlungen mit Händlern und Distributoren nötig.
Für all diese Aufgaben gibt es sehr viel zu tun und zu lernen, auch wenn du manche Aufgaben an andere abgibst, musst du dich damit beschäftigen. Allein schon, um die Kosten abschätzen zu können.
Was gibt es während des Kickstarters zu tun? So ziemlich alles.
Mit dem Kickstarter sind wieder alle Rollen gefragt, und es kann auch leicht mal zu viel werden. In dieser Zeit taucht des Öfteren der Wunsch nach Unterstützung auf. Tatsächlich kommen in der Zeit auch sehr viele Personen auf einen zu.
Dabei ist allerdings Vorsicht geboten. Man erhält viele Betrugsversuche, und zwar hauptsächlich Nachrichten, bei denen einem schnell tolle Werbung versprochen wird. Aber auch seriösere Angebote kommen auf einen zu. Wobei auch hier gilt: Es wird vor allem versucht, dir etwas zu verkaufen. Gerade wenn man Unterstützung braucht, sollte man besonders vorsichtig sein. Solltest du an Unterstützung für Werbung interessiert sein, ist es dafür vermutlich schon zu spät. Gerade in dieser Branche ist es gut, erst mal nachzuforschen, wer einem hier tatsächlich sinnvoll weiterhelfen kann.
In dieser Zeit lernt man trotzdem viele Leute kennen, die einen auch wirklich unterstützen können. Gerade, was Handel und Distribution betrifft, konnte ich die besten Kontakte knüpfen. Stellt euch auf viel Soziales ein.
Ein Team zu haben ist sehr wertvoll!
In den nächsten Blog Einträgen werde ich diese Aufgaben im Detail betrachten.
Welche Erfahrungen hast du mit diesen Aufgaben gemacht? Arbeitest du in einem dieser Bereiche? Ich freue mich über deine Kommentare!