Klemens Luger Klemens Luger

16 - Messen und Conventions

16 - Messen und Conventions

Auf Cons und Messen kann man hervorragend Kontakte knüpfen. Das können Medienkontakte, Publisher, Hersteller, Logistikpartner oder Fans für dein Spiel oder von dir als Autor sein. Wichtig, diese Kontakte kann man sowohl als Besucher als auch als Aussteller knüpfen.

Als Besucher kann man die Stände abklappern, allerdings wird man viele dabei nicht finden. Nämlich diejenigen, die selbst keine Stände haben, oft vor allem Medienkontakte. Die Kontakte sind dennoch sehr wertvoll, außerdem kann man sich ein gutes Bild davon machen, wie ein Stand im nächsten Jahr aussehen könnte.

Ein Messestand selbst ist sehr teuer, rein von der Menge an Leuten die man erreicht. In Bezug auf Kunden, die man dadurch findet, zahlt sich die Investition vermutlich nur in seltenen Fällen aus, sofern man nicht vielleicht noch Spiele am Stand verkaufen kann. Neben den Standkosten selbst entstehen natürlich auch noch Kosten für die Stand-Deko, Reisekosten und möglicherweise noch extra Transportkosten für sperrige Deko oder Spiele, so man die schon palettenweise zum Verkauf anbieten könnte.

Allerdings kann man von all den oben genannten Kontakten selbst leicht gefunden werden und es ist auch gut möglich, Sachen herzuzeigen, was als Besucher oft schwierig ist. Gerade viele Reviewer und mögliche Fans haben keine eigenen Stände und müssen in der Lage sein, dich zu finden.

Messekontakte sind äußerst wertvoll, da schon direkter Kontakt geschlossen wurde. Man konnte sich persönlich kennenlernen und es gibt keine Scheu mehr, erneut in Kontakt zu treten. Bei Interessierten besteht nicht nur eine hohe Chance, dass sie tatsächlich auch Kunden werden, sondern möglicherweise werden sie sogar Unterstützer, indem sie selbst Werbung für dein Spiel machen oder dir auf andere Art und Weise helfen. Immerhin kennen sie ja jetzt den Spieleautor schon persönlich und können mitwirken. Die Erfahrung, die Besucher persönlich mit einem hatten, bleiben lange erhalten. Ich bin mir sicher das keine Art zu werben die eine längere Wirkung hat.
Zwar erinnern sich die Leute wenn sie ein Bild von dir oder deinem Spiel sehen. Allerdings heißt das nicht, das sie zu den richtigen Zeitpunkten daran denken. Deshalb ist es sehr wichtig hier auch auf den Newsletter und Social Media zu verweisen. Nur so können sie auch unterstützen wenn es heißt: “Kickstarter ist live!” oder es einen interessanten Beitrag zu teilen und kommentieren gibt.
Reviewern kann man möglicherweise schon direkt bei der Messe ein Review-Exemplar mitgeben, neben den Versandkosten spart man sich dabei auch etwas Lieferzeit. Das darf man nicht unterschätzen, man hat oft nicht viele Review-Exemplare und die sollen auch viele Leute erreichen und gespielt werden.

Während Covid ist das Ganze allerdings ziemlich schwierig. Nun stehen vor allem digitale Messen an. Als Aussteller hält sich meine Begeisterung dafür zurzeit noch in Grenzen. Teilweise sind die "Standgebühren" immer noch echt hoch und man hat als Aussteller dennoch sehr viel zusätzlichen Aufwand. Meist muss eine Website eingerichtet werden. Sie soll schön und professionell sein. Und tatsächlich hat das Ganze nicht viel Persönliches, wenn man nicht auch einen Livestream zur Verfügung stellt, wo man sich mit den Besuchern austauschen kann. Soll so ein Livestream hübsch aussehen, ist das jede Menge Aufwand! Der Vorteil ist, dass so eine digitale Messe sehr leicht zugänglich ist. Auch, weil es meist keine Eintrittskosten für Besucher gibt. Somit kann man damit rechnen, dass die Messe ordentlich frequentiert ist. Dass die Besucher aber dann auch an deinem Stand "vorbeikommen" wie bei der richtigen Messe, ist dabei nicht gegeben. Es ist vieles anders, stelle ich zum Beispiel auf der Spiel in Essen aus, kann ich mit jedem Besucher Deutsch oder Englisch sprechen, je nach Bedarf. Online kann ich mir im Livestream nur eine Sprache aussuchen. Außerdem ist es etwas anderes, jemanden anzusprechen, wenn er nicht vor dir am Stand steht. Zuschauer sind komplett anonym, man kann sie zwar um Fragen und Kommentare bitten, eine Interaktion kann aber nur von der anderen Seite gestartet werden. Weiters gibt es eigentlich nicht wirklich einen Grund, dass diese Kontakte nicht einfach so übers Internet entstehen sollten. Wer eine digitale Messe besucht, findet deine Inhalte auch online. Auch ein Verkauf am Stand fühlt sich nicht anders an als im Webshop.
Von anderen die Digital an der Spiel als Aussteller beteiligt waren, habe ich zum Großteil die Rückmeldung bekommen, dass es gefühlt ein Flop war. Teuer viel Aufwand und dann nicht allzu viele “Besucher”.

Mittlerweile nach einigen Messen:
Die Messen sind sehr unterschiedlich, manche sind voll auf Brettspiele aus, manche generell Gaming. Die Gaming-Messen teilen sich meist auf Digital und Analog auf. Das merkt man auch an den Besuchern, ein großer Teil der Besucher interessiert sich eigentlich nur für den digitalen Bereich. Somit ist die Zahl der interessierten auf der Messe deutlich niedriger als die eigentliche Besucherzahl.
Messen sind natürlich immer ein großer Aufwand und es gilt abzuwägen ob sich die Kosten/Nutzen lohnen. Die Spiel in Essen ist dank ihrer Größe und Besucherzahl preislich in einem Guten Rahmen. Man braucht aber als Aussteller mit Anreise, Auf und Abbau durchaus auch eine Woche dafür.
Die Erfahrungen als Aussteller sind allerdings auf der Spiel immer hervorragend und es tut mir jedes mal Weh, wenn es sich nicht ausgeht einen Stand zu haben. Ich bin gerne jedes Jahr dort. Die Kontakte sind großartig, ob es Fans gibt die gute Ideen haben oder andere Designer, Verlage und Hersteller von denen man viel lernen kann.

Welche Erfahrungen hattest du bis jetzt auf Brettspielmessen gemacht, egal ob physisch oder digital? Da gehen die Meinungen sicher etwas auseinander, ich bin gespannt!

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

Es gibt einige Social-Media-Plattformen, die es einem ermöglichen, eigene Communitys zu gründen. Dabei gibt es im Großen und Ganzen drei Punkte zu beachten.

- Die Inhalte sollen für die Community interessant sein, ansonsten gibt es für Mitglieder keinen Anreiz zu bleiben.

- Inhalte müssen regelmäßig gepostet werden und Anfragen sollten zeitnah beantwortet werden. Wenn der Kanal aktiv ist, ist die Chance deutlich höher, auch aktive Mitglieder zu haben. Die Reichweite, also wem deine Beiträge gezeigt werden, ist bei vielen Plattformen sehr stark von der Aktivität abhängig.

- Die Inhalte sollen zum Social-Media-Kanal passen. Die unterschiedlichen Plattformen zielen klar auf bestimmte Arten der Informationen ab.

Laut meinen persönlichen Erfahrungen scheinen in Bezug auf Brettspiele und Kickstarter bestimmte Kanäle besonders gut zu funktionieren, dabei sollte man noch beachten, ob man eine Community nur zu dem spezifischen Brettspiel/Verlag oder zu einem bestimmten Thema aufbauen möchte. Der Aufwand variiert dabei sehr stark.

Facebook: Eignet sich vor allem zur Unterhaltung über bestimmte Themen. Ein Großteil der Inhalte wird von aktiven Mitgliedern erstellt.
Eine Facebook-Seite ist vor allem dazu da, um Informationen zu einem Produkt oder einer Firma zu posten. Hier werden vor allem vom Eigner Posts verfasst und die folgenden Mitglieder sind dabei wenig involviert.
Facebook-Communitys spielen sich in erster Linie über Gruppen ab. Wenn man möchte, dass sich Personen zu einem Spiel austauschen, ist eine Facebook-Gruppe sinnvoll. Wichtig ist, hier vor allem Posts zu verfassen, die Fragen enthalten und Diskussionen anstoßen. Es empfiehlt sich ebenfalls, dass in dieser Gruppe auch Mitglieder Posts verfassen können, man sollte aber überall ein Auge darauf haben, dass Kommentare oder Beiträge nicht aus dem Ruder laufen.
Facebook bietet eine Vielzahl an großartigen Gruppen zum Austausch über bestimmte Themen. Mitglieder sind hier sehr aktiv.

Photo by dole777 on Unsplash

Instagram: Eignet sich vor allem, um Bilder zu posten. Gerade für Brettspiele schaffen Illustrationen viel Stimmung und Atmosphäre. Instagram möchte allerdings sehr viele Bilder bzw. Stories (das sind kürzere Beiträge, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden), damit du auch bei anderen Personen aufscheinst. Es ist eine hervorragende Plattform, um Feedback für Bilder zu erhalten. Den Text zu den Bildern dabei nicht vergessen. Antworten gibt es viel eher auf Fragen!
Mittlerweile sind auch Kurzvideos sehr beliebt und tragen stark dazu bei das man Instagram Nutzern vorgeschlagen wird. Instagram erwartet auch neben dem eigenem Posten viel Aktivität z.B.: liken und kommentieren anderer Beiträge

Blog: Bietet die Möglichkeit, dass die Leser den Autor selbst besser kennenlernen. Hier kann man vor allem Meinungen, Interessen und Know-how zeigen und damit Gleichgesinnte oder Interessierte finden. Wie auch bei allen anderen Kanälen ist es wichtig, mit der Community ins Gespräch zu kommen, also unbedingt Fragen stellen! An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich auch die Leser aufmerksam darauf zu machen das sie bitte Kommentare da lassen auf die man antworten kann. Das fördert die Relevanz des Kanals und motiviert den Schreiber. ;-)

YouTube: Bietet wie der Blog die Möglichkeit, Meinungen, Interessen und Know-how zu zeigen. Sollte es dabei nur um das Brettspiel oder Kickstarter gehen, wäre ein Making-of möglich. Allerdings sollte man dabei beachten, dass sehr viel Material benötigt wird, um auch wirklich das Interesse einer Community aufrechtzuerhalten. Erstellt man einen generellen Brettspielkanal, sollte man bedenken, dass das Erstellen von Videos sehr aufwendig ist. Vor allem, wenn sie professionell wirken sollen, braucht man neben Equipment auch viel Zeit.

Podcasts: Mit Podcasts habe ich bis jetzt wenig Erfahrung. Ich denke, es ist hier ähnlich wie beim Blog oder auf YouTube. Hier liegt der größere Aufwand vermutlich eher darin, dass die Beiträge durch Unterhaltungen mit Gästen interessanter werden. Somit ist es nicht nur ein regelmäßiger Zeitaufwand für einen selbst, sondern auch für andere. Allerdings sind Brettspielpodcasts ebenfalls sehr beliebt.

Twitter: Scheint für Brettspiele etwas weniger relevant zu sein. Da hier nur recht kurze Textbeiträge möglich sind. Gerade zu Brettspielen möchte man gerne etwas mehr sagen. Man kann zwar hier auch Bilder posten, dafür bietet aber Instagram deutlich bessere Möglichkeiten.

Foren: Boardgamegeeks oder Reddit sind Beispiele für riesige Plattformen. Es empfiehlt sich, auf jeden Fall aktiver Teil dieser Communitys zu sein, da man dort auch Interessenten für die eigene Community finden kann. Boardgamegeeks wirkt sehr offen und hilfreich. Allerdings ist die Plattform sehr umfangreich und man muss sich dort erst mal zurechtfinden. Reddit ist da etwas anders. Man sollte sich mit den sozialen Regeln auf Reddit vertraut machen, bevor man loslegt, die Community ist sehr mächtig, aber nicht leicht zugänglich.

Zu diesem Thema gibt es sehr viel zu sagen. Wenn du Fragen oder Anregungen dazu hast, nur her damit. Hast du eine eigene Community aufgebaut? Wie ist es dir dabei gegangen? Ich bin sehr auf Kommentare gespannt. In Zukunft wird es bestimmt noch den einen oder anderen Beitrag zu diesem Thema geben.

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)

14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)

Auf Social-Media-Plattformen, egal ob Facebook oder Onlineforen, ist es leicht, einer Community zu folgen. Aber ist man dadurch Teil dieser Gruppe?

Auch wenn man jeden Beitrag liest und man genau weiß, welche Personen die interessantesten Beiträge verfassen, welche Running Gags üblich sind und welche sozialen Regeln sich hier eingebürgert haben. Man fühlt sich selbst zwar als Teil der Gruppe, aber sieht einen auch die Gruppe als richtiges Mitglied?

Im Gegensatz zum realen Leben fällt man auf Social Media nicht auf, wenn man nur Beobachter ist. Du kennst andere Mitglieder, weil sie Beiträge verfassen oder mit Kommentaren auf etwas reagieren. Dass jemand einen Beitrag ansieht oder auch mal ein Like hinterlässt, bemerkt man nicht. Erst wenn du selbst Beiträge formulierst und mit anderen interagierst, sieht dich auch die Gruppe als Mitglied.

Ich sehe mich persönlich auch ganz klar als Teil der Brettspielcommunity: Ich habe in Salzburg viele Leute zum Brettspielen gebracht und Events organisiert. Ich designe ein Spiel für Spieler und habe viel Zeit und Ressourcen in dieses Projekt investiert. Das macht mich zwar zum Brettspieler, aber wenn ich mich in den einzelnen Brettspielcommunitys nicht einbringe, kennt man mich dort trotzdem nicht.

Gerade was Werbung betrifft, ist es ein Problem, nur Beobachter zu sein. In vielen Communitys wird es nicht gerne gesehen, wenn der erste Beitrag einer ist, in dem du dein Brettspiel ankündigst. Natürlich zeigst du der Gruppe ein Spiel, das ihr gefallen könnte, das die Mitglieder sonst vielleicht nie zu Gesicht bekommen würden. Gleichzeitig bist du ein Fremder in der Gruppe, der ein Produkt vorstellt.

Man muss nicht Teil jeder Community sein. Aber es ist gut, wenn man Teil größerer und wichtiger Communitys ist, um dort auch ins Gespräch zu kommen. Das erfordert allerdings viel Zeit und Aufwand. Erwarte nicht, dass dich nach ein paar Wochen jeder in der Gruppe kennt. Verfasse interessante Beiträge und komm mit Leuten ins Gespräch. Gib den Communitys etwas, wovon sie etwas haben. Dadurch erweckst du vielleicht ihr Interesse an dir und kannst sie später dann auch für dein Spiel begeistern.

Außerdem ist eine rege Aktivität auch gut für die Reichweite vieler Social-Media-Kanäle, denn ohne aktive Interaktionen auf den Plattformen schrumpft die Reichweite deiner Beiträge. Aber dazu mehr in einem weiteren Blogeintrag.

Falls du Teil einer eigenen Brettspielcommunity bist, freue ich mich, wenn ich eingeladen werde. Ich stelle mich und mein Brettspiel gerne vor und beantworte eure Fragen, solange ich erwünscht und eingeladen bin. Ich würde mich freuen! Bist du auf Social-Media-Kanälen zum Thema Brettspiele aktiv? Wenn ja, auf welchen?

Kommentare sind immer willkommen!

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?

13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?

Als ich mich über Marketing für Crowdfundingkampagnen erkundigt habe, bekam ich zumindest in der Brettspielszene am häufigsten zu hören: "Wie groß ist deine E-Mail-Verteilerliste? Du brauchst Newsletter-Abonnenten."

Dafür gibt es ein paar Gründe. Ich habe bereits erwähnt, dass es gut ist, früh mit der Werbung zu beginnen. Je früher ich aber mit der Werbung beginne, desto länger müssen Interessenten auf mein Spiel warten. Der Newsletter gibt mir die Möglichkeit, mit sehr wenig Interaktionen Kontakt zu halten. Man muss sich nur einmal für den Newsletter anmelden und ab dann ist man praktisch ohne Aufwand immer auf dem Laufenden. Man kann das E-Mail lesen und sich auf den neuesten Stand bringen, wenn Zeit dafür ist, wohingegen ein Social-Media-Beitrag schnell mal wieder verschwindet.

Es ist allerdings auch wirklich wichtig, dass der Newsletter gut aufbereitet ist. Ich möchte, dass meine Leser auch was davon haben und nicht nur genervt sind. Das beginnt schon beim Titel des E-Mails: Man sollte nicht das Gefühl haben, dass wieder ein Spam-E-Mail im Postfach gelandet ist. Der Empfänger hat sich zumindest schon dafür angemeldet und somit Interesse an dem Spiel gezeigt. Es sollte also klar sein, dass es um das Spiel geht, und es sollte nicht so klingen, als würde man etwas verkaufen wollen.

Ich habe meine Newsletter nun immer auf 4 bis 5 Absätze zu unterschiedlichen Themen aufgeteilt. Die Absätze sind nicht sehr lang und meistens mit Bildern illustriert. Mir ist wichtig, dass der Newsletter nicht zu lange ist, aber man dennoch informiert wird oder was Neues vom Spiel sieht. Auch sind die Themenbereiche unterschiedlich. Ich habe Informationen zum Spiel für Personen, die wirklich nur wissen wollen, wie das Spiel funktioniert, Informationen zum Team, über die man Vertrauen zum Autor bekommen kann, Bilder der Illustrationen, um etwas von der Atmosphäre mitzukriegen, und einen Punkt, wo ich erkläre, was als Nächstes ansteht und worauf man sich freuen kann. Und hin und wieder erwähne ich noch etwas zu speziellen Ereignissen. Mit diesen Punkten hoffe ich, bei allen Abonnenten zumindest zwei Interessen abzudecken, damit die Spannung erhalten bleibt. Ich stelle üblicherweise auch Fragen, um mit meinen Lesern ins Gespräch zu kommen. Solche Interaktionen sind sehr wertvoll. Auch im späteren Verlauf des Newsletters kann man dadurch sehr wichtige Informationen zum Kickstarter erfragen oder bestimmte Aufrufe starten.

Um Leute auf die E-Mail-Liste zu bekommen, kann man bei jeder Gelegenheit auf die Möglichkeit des Abonnierens aufmerksam machen und fragen, ob Interessenten auf die Liste gesetzt werden möchten. Achte darauf, dass die zukünftigen Abonnenten zustimmen, wofür ihre E-Mail-Adresse verwendet wird. Man sollte auch direkt eine Landingpage erstellen, die in erster Linie darauf ausgelegt ist, dass sich Leute für den Newsletter registrieren. Die Landingpage von Magical Friends sah so aus.
Für den Versand der Newsletter wurde mir mailchimp.com empfohlen. Mit dem Erstellen und dem Versand des Newsletters bin ich auch sehr zufrieden. Außerdem stehen viele Auswertungstools zur Verfügung. Die Seite bietet auch die Möglichkeit, eine Landingpage zu erstellen. Von den Optionen bin ich allerdings noch nicht ganz überzeugt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich für die 2. Version der Landingpage nicht den Anbieter wechsle.

Generell war Marketing für mich relativ schwierig. Ich konnte auch nicht so viele Newsletter Abonnenten generieren wie erhofft. Hier wird viel Zeit benötigt!

Wie geht es dir mit Newslettern? Versendest du selbst welche? Wie sieht die Rate aus, mit der die E-Mails geöffnet oder mit ihnen interagiert werden?
Ich bin gespannt auf deine Kommentare!

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

12 - Wie macht man auf sich aufmerksam?

Um ein Spiel in einer sinnvollen Auflage zu verkaufen, reichen Freunde und Bekannte nicht aus, auch Fremde müssen auf den Titel aufmerksam gemacht werden. Ohne Werbung ist das nicht möglich.

Ich werde hier etwas über die Erfahrungen anderer in dieser Brache berichten und wie es mir dabei geht. Es gibt mehrere große Punkte, die wohl alle einen eigenen Eintrag erhalten werden:

  • Social Media

  • Newsletter

  • Reviewer

  • Messeauftritte

  • Bezahlte Werbung

Bevor ich allerdings auf diese Punkte eingehe: Wann sollte man mit der Werbung anfangen?

Generell geht die Meinung relativ klar in Richtung „je früher, desto besser“. Natürlich fragt man sich gleichzeitig, ob die Leute nach einer Weile nicht wieder Interesse am Spiel verlieren. Das stimmt wohl, deshalb ist es auch unheimlich wichtig, diese Personen regelmäßig(!) mit interessanten Neuigkeiten auf dem Laufenden zu halten. Es werden zwar trotzdem immer wieder Personen abspringen, aber auch welche hinzukommen, gerade die, die bis zum Kickstarter deinem Spiel folgen, sind vermutlich die wertvollsten Fans. Gerade bei diesen Fans hat man große Chancen, dass sie dein Spiel nicht nur auf Kickstarter unterstützen, sondern auch schon vorher durch Beiträge zum Spiel.

Hier gibt es aber gleich einiges zu beachten. Wenn du beginnst, Leuten von deinem Spiel zu erzählen, sollten sie auch eine Möglichkeit haben, dir zu folgen. Wenn weder Social-Media-Kanal noch Webseite oder Newsletter vorhanden sind, wird die Information sehr schnell in Vergessenheit geraten. Außerdem wird eine möglicherweise begeisterte Person nicht die Option haben, andere auf dein Spiel aufmerksam zu machen.

Zeigt euch!

Wenn du dich aber dazu entschließt, einen Werbeauftritt zu starten, rechne damit, dass dies der Beginn eines laufenden größeren Aufwandes wird. Nur wenn du hier regelmäßig Updates bringst, kann eine gewisse Begeisterung aufrechterhalten werden. Das heißt auch, dass du genügend interessante Beiträge für die nächste Zeit vorbereiten solltest. Hier gibt es kein Zurück mehr.

Für den ersten Werbeauftritt wird vor allem eine Landingpage empfohlen, das ist eine sehr einfache Webseite, die einen kleinen Eindruck vom Spiel vermittelt und in erster Linie die Möglichkeit bietet, sich für einen Newsletter anzumelden.

Dazu allerdings mehr im nächsten Eintrag.
Hast du schon Erfahrungen mit diesem Thema gemacht? Was ist deine Meinung dazu?
Wie lange kannst du dich auf ein Produkt freuen, was unterstützt du gerne?
Lass uns einen Kommentar hier.

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

11 - Digitales Testen

Nicht nur während einer Pandemie ist es vorteilhaft, einen Prototypen in digitaler Form zur Verfügung zu haben. Mehrere physische Prototypen zu versenden, ist aufwendig und zeitintensiv.

Einer der ersten Prototypen für Tabletop Simulator sah so aus und wurde im Steam Workshop hochgeladen. Mittlerweile findet ihr dort eine aktuelle Version. Dort kann er von jedem gespielt werden, der über den Tabletop Simulator verfügt.

Digital ist so ein Spiel sehr viel schneller aktualisiert als physisch. Auch das Erstellen geht deutlich einfacher, als man vielleicht erwarten möchte. Gerade Kartenspiele lassen sich besonders einfach importieren. Tabletop Simulator bietet eine Vielzahl an Komponenten, denen einfach nur ein Bild zugewiesen wird. Manche Komponenten sind etwas komplizierter. Magical Friends kommt mit einer Menge Kreaturenaufsteller. Diese angenehm nutzen zu können, benötigte bei der physischen Version einiges an Überlegung. Im Tabletop Simulator gibt es dafür Behälter und Skripts. Mit Skripts kann man viele Probleme lösen und manches einfacher gestalten als bei einem physischen Prototypen. Dazu muss man sich ein wenig einlesen oder sucht sich etwas Hilfe (der Aufwand ist aber nicht sehr groß).

Einen Nachteil hat der Tabletop Simulator jedoch: Er ist nicht kostenlos. Diese Paywall schreckt leider viele Tester ab. Dennoch wird er bereits von enorm vielen Spielern genutzt, und somit hat man dann doch eine große Auswahl an möglichen Testern.

Es gibt auch Plattformen, die kostenlos zur Verfügung stehen, wie Tabletopia. Allerdings sind die Features sehr beschränkt und komplexere Komponenten sind schwer einzubauen, da es auch keine Möglichkeit für Skripts gibt. Ich werde mir Tabletopia aber in Zukunft sicher noch genauer ansehen. Hier verändert sich sicher noch einiges.

Ein Feature des Tabletop Simulators möchte ich noch erwähnen: Man kann ein Tablet als Komponente einbinden, auf dem im Spiel einfach ein Browser genutzt werden kann. Damit kann ich einfach standardmäßig eine Website aufrufen, über die ich mit Testern kommunizieren kann, ohne die Spielversion zu verändern.

Schreib uns einen Kommentar darüber, was du von dieser Idee und generell vom Tabletop Simulator hältst. Wir freuen uns natürlich auch darüber, wenn du unser Spiel ausprobierst und uns Feedback hinterlässt.

Welche Erfahrungen hast du mit diesen Aufgaben gemacht? Arbeitest du in einem dieser Bereiche? Ich freue mich über deine Kommentare!

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

10 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 3)

Im dritten Teil zum Prototypen geht es um die Tester:

Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.

Wenn du gerne hättest, dass deine Tester sich ein Spiel mehr als einmal ansehen, ist es gut, wenn das Spiel schon halbwegs funktioniert und bereits an einigen Stellen Spaß aufgebaut wird. Deshalb ist es von Vorteil, ihn vorher schon ein paarmal mit einem besonders enthusiastischen Freund oder einer besonders enthusiastischen Freundin auszuprobieren. Dabei ist allerdings auch zu beachten, dass zwar ein 2-Spieler-Spiel einfach zu zweit testbar ist, aber Spiele für mehr Spieler teilweise nur sehr schlecht zu zweit gespielt werden können.

Für dein Brettspiel wirst du sehr viele Testrunden benötigen (sehr simple Spiele können hier eine Ausnahme sein) und da du meist mehrere Mitspieler benötigen wirst, heißt das, dass du auch entsprechend viele Tester brauchst. Deshalb ist es gut, deine Spieler bei Laune zu halten, damit sie es öfter ausprobieren wollen. Du wirst ein paar Freunde haben, denen dein Spiel sehr gut gefällt und die gerne mehrere Versionen davon spielen wollen. Bei Brettspielen gibt es allerdings sehr unterschiedliche Geschmäcker, nicht jeder Spieler mag jede Art von Spielmechanik oder Genre. Das heißt nicht, dass deine Freunde dir nicht trotzdem gerne beim Testen helfen wollen. Deshalb wechsle deine Tester durch und schau, dass du bis zum nächsten Test schon einige Verbesserungen vorgenommen hast, damit deine Tester auch Fortschritte miterleben.

Die Spieldauer macht auch einiges aus bei der Testmotivation. Ein Spiel, das in weniger als einer Stunde abgeschlossen ist, ist sehr viel einfacher auf den Tisch zu bringen als eines, das länger dauert. Auch ist die Frustration über noch nicht so ausgefeilte Inhalte des Spiels nicht so groß wie bei einem Spiel, das 2 bis 3 Stunden dauert. Gerade, wenn ein Spiel länger dauert und es nicht gut läuft, ist es oft besser, das Spiel abzubrechen. Das Feedback reicht meistens schon aus, um zu sehen, welche Probleme aufgetreten sind.

Es ist natürlich besonders wichtig, das Spiel auch bald mit Fremden und/oder auch blind (ohne deine Mithilfe) zu testen. Die Spieler spielen anhand der Anleitung und sollten möglichst ohne externe Hilfe ein Spiel abschließen können. Ich finde aber, bevor man ein Spiel an Fremde oder das Spiel zum Blindtesten gibt, sollte der Prototyp schon einige Testrunden durchgemacht und eine gewisse Qualität erreicht haben. Gerade in diesen Settings kann besonders hilfreiches Feedback gewonnen, aber auch besonders viel Frust erzeugt werden.

Um ein Prototyp auch online zu testen (wo man auch durchaus leicht Leute von weit entfernt zum testen findet). Gibt es Plattformen wie Tabletop Simulator oder Tabletopia.

Mein Spiel steht am Tabletop-Simulator auf Deutsch und auf Englisch zur Verfügung. Wenn du Magical Friends ausprobieren möchtest brauchst du eigentlich nur Freunde mit dem Tabletop-Simulator und kannst direkt über den Steamworkshop darauf zugreifen.Steam Workshop link. Du wirst beim Starten informiert das im Spiel ein Link aufgerufen wird. Darüber könnte man einen Feedback Bogen ausfüllen.

Eine Frühe Version sah am Tabletop Simulator so aus. Die Neue sieht fast aus wie das richtige Spiel.

Gibt es noch Erfahrungen, die du mit uns teilen möchtest? Hinterlasse uns einen Kommentar!

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

9 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 2)

Heute geht es dort weiter, wo ich zuletzt aufgehört habe:

Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.

Zum Thema „Mechaniken nur nach und nach hinzuzufügen“ kann man einiges sagen. Generell ist es immer leichter, ein Spiel nach und nach komplexer zu gestalten und einen Kniff hier oder da hinzuzufügen, es aber an Stellen simpler zu machen, ist deutlich schwieriger. Wenn ein Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist, hat man auf jeden Fall etwas gut gemacht. So etwas anzustreben, ist nie verkehrt. Nachträglich etwas zu vereinfachen, bedeutet aber oft, dass man etwas verliert, wofür eine bestimmte Regel eingeführt wurde. Meistens taucht dann ein Problem wieder auf, das man damit gelöst hatte. Elegantere Lösungen sind überwiegend die, in denen man eine Mechanik durch eine schönere austauscht, in der dieses Problem gar nicht erst auftaucht. Das ist aber gar nicht so leicht, da man sich dafür als Designer erst mal von seiner ursprünglichen Idee loslösen muss. Also besser mit einem Minimum an Mechaniken beginnen und danach hinzufügen, was sich gut anfühlt.

Was bedeutet ein Minimum an Mechaniken? Unterschiedliche Spieltypen bedienen sich mehr oder weniger Mechaniken. Partyspiele oder kurze Kartenspiele bauen meist auf eine einzelne Mechanik auf. Dafür einen schnell verwerfbaren Prototypen zu erstellen, ist sehr angenehm und leicht. Schwieriger werden allerdings größere Spiele, Ideen, bei denen es mehrere Spielphasen gibt oder in denen man Mechaniken verknüpfen möchte. Beispielsweise wird in Magical Friends die Zugreihenfolge und die Kreaturenauswahl über eine Art Bietmechanik gelöst und das Spiel auf dem Spielbrett bedient sich einer anderen einfachen Mechanik.

Dabei hilft es sehr, wenn es Mechaniken sind, die man schon aus anderen Spielen kennt. Bietmechaniken gibt es in vielen Spielen, daran kann man schon vor dem Testen erkennen, welche Interaktionen bei der Mechanik besser und welche schlechter funktionieren könnten. Neue Mechaniken sind schwieriger. In dem Fall ist es hilfreich, wieder sehr simpel zu beginnen und sie nach und nach auszufeilen.

Gerade, wenn man ein größeres Spiel machen möchte, ist es sehr zu empfehlen, wenn man schon einige beliebte Spiele des entsprechenden Genres gespielt hat. Die Wertungen auf Boardgamegeek.com müssen nicht unbedingt den eigenen entsprechen, schaut man sich dort allerdings die Top 10 Spiele eines Genres an, wird man selbst, wenn einem die Spiele teilweise nicht so gut gefallen, einige tolle Umsetzungen von bestimmten Mechaniken finden. Es gibt Gründe, warum diese Spiele so beliebt sind. Versuche, sie zu finden, und überlege, ob sie für dein Spiel relevant sein könnten.

Nächste Woche werde ich dieses Thema fortsetzen, schreib mir einen Kommentar, wenn du dem Ganzen etwas hinzufügen möchtest. Ich und die anderen Leser freuen uns darüber.

Wenn du den Blog interessant findest, freue ich mich wenn du ihn abonnierst, das gibt mir Feedback ob Interesse dafür besteht.

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)

8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)

In diesem Beitrag werde ich beschreiben, wie ich bei meinem Prototypen vorgegangen bin und was ich beim nächsten Mal anders machen würde. Es gab einige Stellen, bei denen ich extra Aufwand betrieben habe, der nicht nötig war.


Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.

In diesem ersten Teil werde ich die oben in Fett angeführten Punkte ansprechen, für die anderen wird es dann noch einen oder mehrere Blog-Einträge geben.

Zum Thema Flexibilität des Prototypen gibt es einige Dinge, die die Umsetzung erleichtern oder erschweren. Beispielsweise lässt sich ein Prototyp zu einem Karten- oder Würfelspiel (sollte man besondere Würfelseiten benötigen, gibt es dafür Blankowürfel) sehr einfach anfertigen oder verändern. Spielpläne können einfach gedruckt werden. Figuren oder Pappaufsteller werden ein bisschen schwieriger, aber hier kann man sich oft mit Materialien aus anderen Spielen aushelfen. Bei manchen Spielen (wie bei Magical Friends) sind Bilder unheimlich wichtig, um das Spiel halbwegs übersichtlich zu halten. Zwar ist es von einem Prototypen zu erwarten, dass einiges noch nicht so toll aussieht, hat man aber so viele unterschiedliche Kreaturen wie bei Magical Friends auf dem Spielplan, ist es auch beim Testen wichtig, eine gewisse Übersichtlichkeit zu wahren.

Hier habe ich bereits einen Fehler gemacht: Ich hatte einfach Bilder aus dem Internet genommen. Zwar sah das gleich mal hübsch aus, beim Testen hat es mich aber ganz schön eingeschränkt. Aufgrund des Copyrights kann man nämlich so einen Prototypen nicht so einfach aus der Hand geben oder Fotos machen, die man ins Internet stellen darf. Würde ich noch einmal ein Spiel entwickeln, würde ich mir entweder ein Set günstiger Stock-Bilder kaufen oder frei verfügbare Grafiken suchen, die ich verwenden darf. Mittlerweile würde ich sie mir vermutlich über KI erstellen lassen, damals waren die Tools noch nicht so fortgeschritten. Außerdem ist es unnötig, allzu viel Zeit mit der Suche nach passenden Bildern zu verschwenden. Für den ersten Prototypen ist das noch nicht so wichtig.

Einer der ersten Prototypen aus 2019

Zu empfehlen ist es auch, nicht gleich 40 unterschiedliche Kreaturenkarten (mit zugehörigen Pappaufstellern) für den ersten Prototypen zu erstellen. Für erste Tests reichen auch deutlich weniger aus. Auch wenn sie bei mir nötig sind, um ein Spiel durchzuspielen, kann man bei Tests auch einfach kürzere Runden spielen. Hier geht es anfangs nur darum, zu sehen, ob das Spielprinzip funktioniert und Spaß macht. Außerdem ist es ein wahnsinniger Aufwand, etwas zu verändern, was alle diese Karten betrifft.

Ich hatte auch schon für andere Spielideen Prototypen erstellt, die nicht funktioniert haben, und ich bin froh, dass der Aufwand bei Magical Friends nicht umsonst war. Allerdings hat er sich beim Testen fortgesetzt, da ich keinen Schritt zurück machen wollte, indem ich den Prototypen simpler (in erster Linie hässlicher) gestalte.
Es ist aber nicht wirklich tragisch, wenn ein Prototyp aufwendiger ist. Für Tester ist es sicher auch schön, in einem frühen Stadium einen halbwegs hübschen Prototypen vorgesetzt zu bekommen. Man muss aber damit rechnen, dass man erheblich mehr Zeit in das Verändern der Materialien investiert als es dauert, sich Verbesserungen für das Spiel zu überlegen. Meine nächsten Prototypen werde ich allerdings dennoch simpler gestalten!

Zu diesem Thema habe ich noch einiges zu sagen, aber der Eintrag würde explodieren. Deshalb gibt es bald noch mehr dazu. Hast du Fragen oder Anmerkungen zu dem Thema, kommentiere einfach oder schreibe mir.

Weiterlesen
Klemens Luger Klemens Luger

7 - Versand und Warenhäuser

7 - Versand und Warenhäuser

Ein dritter wichtiger Teil, um den Verkaufspreis zu ermitteln, sind Versandkosten. Natürlich kann man sich um den Versand auch selbst kümmern und dabei etwas Geld sparen, es gibt dabei aber viele Haken. Je erfolgreicher das Projekt wird, desto mehr Platz braucht man für volle Paletten und Verpackungskartons. Der Versand und die Verpackungskartons mögen zwar vielleicht ein bisschen billiger kommen als ein Versand über ein Warenhaus, allzu viel Ersparnis für einen enormen Aufwand sollte man sich dabei aber nicht erhoffen. Zusätzlich kommen auch noch ein paar weitere Unannehmlichkeiten auf den Kickstarter-Unterstützer zu.

Deshalb werde ich für Magical Friends and how to summon them auf jeden Fall Warenhäuser nutzen, die den Versand übernehmen. Im Internet findet man sie unter Fulfillment Center. Ein wichtiger Punkt beim Versand ist der Zoll. Mein Hersteller Longpack würde sogar selbst den Versand an die Kickstarter-Unterstützer anbieten, die Versandkosten nach Europa und den USA sind aber verhältnismäßig hoch. Zwar würde man sich einen Teil der Frachtkosten zu Warenhäusern sparen (ich schreibe Teil, da natürlich dennoch überschüssige Ware irgendwo gelagert werden muss), allerdings reicht das nicht aus, um die niedrigeren Versandkosten von einem Warenhaus in den USA oder Europa zu kompensieren.

Wieviel Brettspiele da wohl drin sind? Photo by frank mckenna on Unsplash

Außerdem ist der Zoll hier sehr unangenehm für die Kickstarter-Unterstützer.
Versende ich meine Fracht nach Europa und die USA, bevor ich sie weiter an Unterstützer versende, zahle ich für die Herstellungskosten Zoll. Beispielsweise Zoll für 15 € Herstellung + Fracht. Würde ich das Brettspiel allerdings direkt an die Unterstützer aus Europa oder China schicken, kann es sein, dass die Ware im Zoll stecken bleibt und für den Kaufpreis von 70 € Zollgebühren anfallen.
Da man bei Kickstarter mit etwa 2/3 Unterstützern aus den USA und 1/3 aus Europa rechnen kann, ist es natürlich sinnvoll, die Waren in ein Warenhaus in die USA (z. B. Quartermaster Logistics) und in eins nach Europa (z. B. Happyshops) zu senden. Von dort werden die Waren dann direkt an die Kickstarter-Unterstützer weitergeschickt. Wenn du dir Preislisten schicken lässt, wirst du sehr schnell bemerken, dass du dadurch viel bessere Versandpreise für die USA und Europa erreichst.
Es ist nicht unüblich das man beim Kickstarter bei manchen Regionen die Versandkosten etwas subventioniert. Das sollte man sich aber gut ausrechnen.

Der Preis wird dabei allerdings höher sein als Unterstützer bereit sind zu zahlen. Kunden sträuben sich üblicherweise dagegen, mehr als 15 % vom Kaufpreis des Produkts für den Versand zu bezahlen. Die restlichen Versandkosten muss man natürlich in den Preis einberechnen. Für Kunden außerhalb von Europa oder den USA wird der Preis leider teurer sein. Ergibt es sich jedoch im Kickstarter, dass viele Kunden aus einer bestimmten Region stammen, wie zum Beispiel Australien, kann man sich ja noch nach einem weiteren Warenhaus umsehen.

Der Versand ist ein sehr wichtiger Kostenpunkt in einem Kickstarter-Projekt, wenn man hier nicht aufpasst, kann man sich sehr schnell verkalkulieren.

Ich hoffe, ich konnte dir damit etwas mehr Einblick zu diesem Thema verschaffen, solltest du noch Fragen oder Ergänzungen haben, schreibe bitte einfach einen Kommentar, dann hilft es vielleicht auch anderen weiter. Du kannst mir natürlich auch eine Nachricht schicken.

1 Jahr nach dem Kickstarter: Tatsächlich war das Verhältnis USA Besteller zu Europa Besteller bei meinem Kickstarter doch eher 1/4, also deutlich mehr Europäische Besteller. Da natürlich viele meiner Besteller aus dem näheren Umfeld und Messen kam, sind es sicher auch deshalb mehr Europäische Unterstützer geworden. Ich schätze je mehr Unterstützer es werden desto eher ändert sich das Verhältnis. Tatsächlich habe ich mich sehr schwer getan in der USA Fuß zu fassen. Bei einem nächsten Kickstarter würde ich die Liefermenge in die USA vermutlich knapper bemessen da es mir schwer fällt Restbestände zu vertreiben und somit schon auch einiges an Lagerkosten anfällt.
Ein weiterer Punkt: Manchmal verschicke ich natürlich auch Pakete von zuhause. Bei diesen einzelnen Paketen ist ein Versand aus dem Warenhaus innerhalb Europas trotzdem noch billiger obwohl man damit deutlich mehr Aufwand hat. Ich weiß nicht wie es aussieht wenn man hier einen Versandvertrag hat bei dem mehr Pakete verschickt werden.
Im Moment gibt es auch die Zölle in den USA - Ich hoffe hier gibt es bald erfreulichere Nachrichten. Bis dahin ist dieses Thema in der USA auf jeden Fall sehr schwierig.

Weiterlesen