42 - Der Einfluss des Spielplans
Selten steht ein Element bei Brettspielen mehr im Blickfeld als der Spielplan.
Deshalb eignet er sich perfekt, um Atmosphäre aufzubauen. Die Farbgebung sorgt für eine gewisse Stimmung und auch die Spielfelder sollen uns ins Spiel ziehen. Gerade beim Kennenlernen eines neuen Spiels können Details auf dem Spielplan von etwas längeren Wartezeiten ablenken und das erste Mal angenehmer gestalten.
In vielen Spielen stehen die Spielfelder mit eigenen Aktionen in Verbindung, wie bei vielen Worker-Placement-Spielen, aber auch bei Spielen wie Magical Friends. Die Spielfelder selbst benötigen einiges an Feinschliff. Wie viele Felder sind optimal, um sie während des Spiels gut nutzen zu können? Passt die Anzahl der Felder zur Spieldauer? Nutzt man im Verlauf des Spiels immer die gleichen, wenn ja, macht es Spaß? Werden immer die gleichen verwendet, kann es daran liegen, dass es einfach zu wenige gibt, es kann aber auch sein, dass die Balance der Felder nicht passt.
Gibt es Felder, die deutlich besser sind als andere, werden sie bei jeder Gelegenheit genutzt, die anderen Felder jedoch werden nur noch zu Trostpreisen und fühlen sich nicht mehr gut an. Balance ist sehr wichtig.
Oft ist die Nutzung von Feldern mit Kosten verbunden. Diese Mechanik bietet sich an, um kleine Anpassungen in Sachen Gleichgewicht vorzunehmen. Man kann zu starke Felder schwächen oder zu schwache Felder stärken. Wenn man die Chance hat, ein schwaches Feld zu verbessern, ist das generell die bessere Wahl, denn mächtige Aktionen durchzuführen, ist meist unterhaltsamer für die Spieler. Gibt es allerdings Interaktionen mit anderen Fähigkeiten, muss man aufpassen, dass nichts aus dem Ruder läuft und eine Strategie viel stärker wird als andere.
Oft sieht man Aktionen, die allgemein zuverlässig und gut sind, während andere Felder sehr situationsabhängig sind. Diese situationsabhängigen Aktionen sollten dann aber auch etwas stärker sein und besonders nett ist es, wenn man die Möglichkeit hat, diese Situationen eher herbeiführen zu können. Dadurch lassen sich Spielzüge vorbereiten, die sich besonders toll anfühlen.
Ein Spielplan bietet außerdem eine gute Möglichkeit, den Wiederspielbarkeitswert zu erhöhen. Mit austauschbaren Feldern kann ein variables Setup erstellt werden. Das kann beispielsweise Ressourcenverteilungen oder Interaktionen mit anderen Spielelementen bei jedem Spiel verändern.
In Magical Friends gibt es beispielsweise fünf zweiseitige Pfade zum Ziel, wobei die vier Hauptwege unterschiedlich lang sind. Somit gibt es kürzere und längere Wege. Es ergibt sich natürlich alleine schon durch die Zusammensetzung der Spieler, dass manche Wege gefährlicher sind als andere, dennoch sollten die Pfade selbst jedoch ausgewogen sein. Die kürzeren Pfade bergen ein gewisses Risiko, während die längeren Pfade mit Boni winken. Die zweiseitigen Pfade bringen viele Interaktionen mit den Kreaturen mit sich, somit ist ein hoher Wiederspielbarkeitswert gegeben. Die Aktionsfelder sind dabei so gestaltet, dass die Spieler zum Stehenbleiben animiert werden sollen, um stärkere Züge vorzubereiten. Wobei natürlich das Risiko besteht, dass andere Spieler einen dann auch leichter erreichen können, um genau diese Pläne zu vereiteln. Solltest du schon die Möglichkeit gehabt haben, das Spiel zu testen, wirst du noch bemerken, dass es beim Pfad Himmel/Hölle diesbezüglich kleine Anpassungen geben wird.
Generell ist es sehr wichtig, den Spielplan und die Änderungen daran häufig zu testen. In Magical Friends macht es zum Beispiel einen großen Unterschied, ob ein Spielfeld bereits in einem Zug erreicht werden kann oder ob man etwas Vorbereitung benötigt, um ein Feld zu erreichen. Alleine diese Platzierung kann großen Einfluss darauf haben, wie attraktiv ein Pfad sein kann.
Solltest du Magical Friends gerne einmal ausprobieren wollen, gibt es digital auf dem Tabletop Simulator eine Workshopdatei dazu. Sofern du den Tabletop Simulator bereits besitzt, kannst du Magical Friends kostenlos darauf spielen.
Gibt es Spielpläne, die du besonders gerne magst? Beispiele, wo etwas besonders gut funktioniert? Hinterlasse einen Kommentar und wir unterhalten uns darüber.
41 - Was ist eigentlich mit den Prototypen passiert?
41 - Was ist eigentlich mit den Prototypen passiert?
In letzter Zeit bin ich häufig gefragt worden, wie ich denn an die Reviews für mein Brettspiel gekommen bin und wie und welche Reviewer ich dabei kontaktiert habe.
Das ist kein kleines Unterfangen und benötigt einiges an Zeit.
In früheren Beiträgen habe ich erwähnt, wie ich insgesamt zehn Prototypen handgefertigt habe. Alleine die Herstellung dieser Prototypen hat mich einen Monat (Vollzeit) Arbeit gekostet. Das hängt natürlich stark vom Umfang des Spiels ab und man kann die Fertigung selbstverständlich auch in Auftrag geben. Dabei muss man allerdings trotzdem einiges an Zeit einplanen, denn die Druckdaten müssen aufbereitet sein und auch diese Prototypen müssen hergestellt und verschickt werden. Das kann mitunter ebenfalls einen Monat dauern und kostet natürlich auch etwas mehr.
10 hübsche Prototypen
Im Zeitraum von 3,5 Monaten (Mitte Mai bis Anfang Oktober) erreichten diese Prototypen insgesamt 31 Personen und führten zu etwa 20 Reviews und einigen zusätzlichen Spieletests. Es wurden 8 Prototypen verschickt. Einen deutschen und einen englischen habe ich für Test/Promotion/Fotos/Videos zurückbehalten.
Versand und Reviews benötigen Zeit, und Corona macht es nicht unbedingt leichter für Reviewer, ausreichend Spieler an einem Tisch zu versammeln.
Ich würde sagen, pro Reviewer kann man etwa mit 3-6 Wochen Zeitaufwand für einen Prototyp rechnen.
Wie habe ich Reviewer kontaktiert? Erst mal kontaktiert man natürlich seine Lieblingsreviewer direkt. Üblicherweise haben sie auf ihren Kanälen Kontaktdaten angegeben. Allerdings machen nicht alle Reviewer auch Previews (zu Spielen, die noch nicht im Handel erhältlich sind). Weitere Reviewer findet man am schnellsten über Facebook-Gruppen, es gibt natürlich auch andere Kanäle, in denen das gut geht (Boardgamegeek, Reddit). Zum einen kann man Spieler fragen, welche Reviewer sie am liebsten haben, zum anderen direkt Reviewer ansprechen. Beispielsweise finden sich in der "Brettspielwiese" sehr viele deutsche Spieler und Reviewer. In den englischen Gruppen: "The Boardgame Group" und "Board Game Revolution" findet ihr viele Spieler. Insbesondere in der "The Boardgame Group" empfehle ich euch mit Collin Spanberger über dieses Thema zu sprechen. :) In der Gruppe "Board Game Reviews and Media" könnt ihr auch direkt nach interessierten Reviewern fragen.
Wichtig ist natürlich auch, dass das Spiel zum Kanal passt. Schon alleine deshalb, weil man Empfehlungen bekommt und der Reviewer selbst am Spiel interessiert ist. Deshalb sollte man sich mit dem jeweiligen Kanal vertraut machen, was natürlich auch etwas Zeit in Anspruch nimmt. Ich habe auf den Kanälen üblicherweise nach Beiträgen zu Spielen gesucht, die für mich eine ähnliche Zielgruppe ansprechen, beispielsweise Small World.
Eine hohe Abonnentenzahl ist gut, allerdings sind die Aufrufe und Interaktionen mit den Videos direkt sehr relevant. Es gibt durchaus Kanäle mit vielen Abonnenten, deren Videos kaum aufgerufen werden. Das kann natürlich durch gekaufte Abonnenten kommen, es kann aber auch einfach sein, dass der YouTube-Account über längere Zeit inaktiv wird. Dadurch scheinen Beiträge auch kaum noch auf oder es gibt ein paar wenige richtig erfolgreiche Beiträge, die besonders viele Personen angelockt haben, die dem Kanal aber sonst nicht weiter folgen.
Wie ging es mit dem Versand? Der Versand in die USA und nach Großbritannien ist natürlich teuer, hat aber generell gut funktioniert. Die Reviewer haben ihre Zeiten fast alle gut eingehalten. Man muss natürlich beachten, dass es während Corona natürlich manchmal zu verständlichen Verzögerungen gekommen ist. Es gab nur 2 ärgerliche Vorfälle. Ein Reviewer hatte das Spiel 2,5 Monate und hat immer wieder um Aufschub gebeten. In dieser Zeit hatte er das Spiel nur einmal gespielt, bis ich dann den Prototypen ohne Review weiterschicken lies. Ein anderer Prototyp ist 3 Monate irgendwo am Postweg hängen geblieben (es gab auch eine Versandbestätigung). Abgesehen davon lief der Versand wirklich gut.
das Sortiersystem
Was man beim Versand noch beachten kann: Ein Prototyp, auch wenn er professionell hergestellt wurde, ist spätestens nach dem ersten Empfänger nicht mehr im Originalzustand. In meinem Spiel gibt es ein Sortiersystem für Standees und ich habe diese Spiele schon wirklich oft transportiert. Dabei wurden sie auf einem Wägelchen durch Berlin und Essen durchaus schon etwas durchgeschüttelt, aber nie sind Standees aus dem Sortiersystem gefallen. Beim x-ten Transport oder gar im Flugzeug scheint dieses Schütteln sehr extrem zu sein. Diese Erfahrung machte ich, als einer der Reviewer vergessen hatte, dass dies kein druckfrisches Exemplar direkt aus der Fabrik, sondern ein handgemachter Prototyp war, und er ein Unboxing-Video machte. Generell war das Video trotzdem sehr fein, man sollte so etwas aber vielleicht bedenken.
Hast du besonders gute Quellen für Reviewer? Gibt es jemanden, dem du besonders gerne folgst? Hinterlasse mir einen Kommentar, ich bin gespannt!
40 - Wie lang soll ein Spiel dauern?
40 - Wie lang soll ein Spiel dauern?
Aus meiner Sicht: So kurz wie möglich, wobei alle Aspekte des Spiels genug Zeit bekommen müssen, um sich gut anzufühlen.
Je länger ein Spiel dauert, desto mehr Probleme tun sich auf.
Sollte ein Spieler zu weit nach hinten rutschen, kann es schnell mal frustrierend sein, über längere Zeit keine Aussicht mehr auf den Sieg zu haben. Je länger ein Spiel dauert, desto eher muss man sich dann damit beschäftigen, eine Aufholmechanik einzubauen, um so etwas zu verhindern. Je mehr diese Mechanik ins Spiel eingreift, desto weniger belohnend fühlt es sich für Spieler an, einen Vorsprung herauszuspielen.
Dauert ein Spiel länger, findet man auch schwieriger Zeit dafür. Während ein 30-Minuten-Spiel fast bei jeder Gelegenheit ausgepackt werden kann, muss man für ein 4-Stunden-Spiel schon mal einen Nachmittag einplanen. Auch wenn sich so eine lange Spielrunde durchaus sehr episch anfühlen kann. Könnte man ebenso gut mehrere Spielrunden mit 2 Stunden Spieldauer spielen. Der Spieleabend wäre nicht weniger episch.
Auch wenn man die Zeit hat, hat man nicht immer Lust auf ein langes Spiel, und wenn man während so einer Spielrunde müde wird, kann sie sich noch mehr in die Länge ziehen.
Hier gab es noch 8 Runden in Magical Friends
Die Spieldauer möglichst kurz zu halten, ist also üblicherweise anzustreben. Sofern dann alle Spielmechaniken weiterhin Sinn ergeben.
Bei manchen Workerplacement-Spielen habe ich beispielsweise das Gefühl, dass die Spieldauer auf Kosten der Anzahl der Spielrunden verkürzt wird, gerade wenn man in den Runden genug Aktionen durchführen kann, um das Spiel interessant zu machen. Das Ganze hat jedoch manchmal zur Folge, dass Aktionen, die zwar kurzfristig schwächer sind, aber langfristig Boni bringen, nicht mehr sonderlich befriedigend sind, weil man die Boni nicht mehr oft genug bekommt. Häufig sind diese Boni dann überhaupt sehr schwach, wenn man sie nicht in der ersten Runde erreichen kann.
Die Spieldauer ist meist nicht leicht einzuschätzen. Spieler in unterschiedlichen Spielrunden spielen sehr unterschiedlich. Ein Spiel, das bei einer Gruppe 1,5 Stunden dauert, kann bei einer anderen 2,5 dauern. Genauso macht es einen Unterschied, ob es das erste oder das zehnte Spiel einer Gruppe ist und wie viele Spieler am Spiel beteiligt sind. Deshalb ist mir eine Spieldauer je Spieler lieber als eine generelle Zeitangabe.
Während man an seinem Spiel arbeitet, sollte man die Dauer immer im Auge behalten, denn es kann sich einiges am Spiel verändern.
Bei Magical Friends hatte ich anfangs 8 Runden festgelegt. Da in der ersten Runde etwas weniger passiert und man auch in der letzten Runde weniger Optionen hatte, waren die Runden dazwischen die, in denen die meiste Action passierte. 6 Runden waren dafür ideal. Auch die Tests mit 8 Runden liefen super. Mit der Zeit gab es ein paar Veränderungen, extra Regeln, um gegen Ende des Spiels noch einen Endspurt einzuleiten. Das hat das Spiel so weit verändert, dass die letzte Runde sogar zur spannendsten wurde.
Mittlerweile haben wir einige Spiele mit 7 Runden getestet und es fühlt sich nicht so an, als würde eine Runde fehlen, dennoch wird das Spiel dadurch kürzer.
Natürlich muss das Spiel mit weniger Runden auch häufig getestet werden, denn das Balancing mancher Kreaturen kann sich dadurch verändern. Manchmal wirkt sich so etwas sogar positiv auf die Komponentenanzahl aus, weil mit weniger Runden auch weniger Ressourcen ins Spiel kommen.
Wie geht es dir mit der Spieldauer? Sind dir kurze oder lange Spiele lieber? Oder würdest du lieber 2 Spiele statt einem langen spielen? Bei welchen Spielen passt die Dauer genau? Lass mir einen Kommentar da. :)
39 - Der Kickstarter und das Marketing
39 - Der Kickstarter und das Marketing
Wer nichts von einem Spiel weiß, wird es auch nicht kaufen. Ohne Marketing kommt man nicht weit, solange man sich noch keinen Namen gemacht hat. Ob das Marketing ausreichend ist, ist leider gerade für Erstautoren äußerst schwierig einzuschätzen.
Üblicherweise ist die Zahl der Newsletter-Abonnenten ein hervorragender Indikator, ob ein Kickstarter gut laufen wird. Meine Zahl war leider noch nicht so hoch wie erhofft und das hat man auch beim Start der Kampagne gemerkt. Allerdings weiß ich auch im Vorfeld nicht, wie viele mögliche Unterstützer ich in dem Monat vor dem Kickstarter finde. Denn in diesem Monat passiert natürlich am meisten.
Es gab zwei Messeauftritte. Die BerlinCon 2 Wochen vor dem Kickstarter und die Spiel in Essen während der Kickstarter-Kampagne. Ich hatte den Eindruck, dass diese Messen auch viele Unterstützer gebracht haben. Wenn man auf der Messe jedoch noch keine Spiele verkaufen kann, ist der finanzielle Aufwand dafür aber sehr groß.
Danke an die lieben Spieler auf den Messen!
Außerdem weiß man vor dem Kickstarter nicht, wie stark sich Reviews auswirken. Natürlich hätte ich sie zeitlich so ansetzen können, dass sie deutlich vor dem Kickstarter erscheinen, allerdings kann man erwarten, dass Personen, die von einem Review begeistert sind, möglichst schnell ans Spiel kommen wollen. Deshalb wird für gewöhnlich empfohlen, diese nahe am Kickstarter-Start zu zeigen. Ich denke auch, dass das sinnvoll ist. Allerdings lässt einen ein solches Timing leider recht lange im Ungewissen, wie viele interessierte Personen man damit findet.
Reviews hatte ich tatsächlich sehr viele. Meine acht ausgesendeten Prototypen haben insgesamt zu über 20 Reviews geführt, und ich bin sehr zufrieden mit dem erhaltenen Feedback.
Und natürlich gab es darüber hinaus noch Facebook-Werbung, die viele Personen erreichte.
Während der Kickstarter-Kampagne merkte man allerdings recht schnell, dass etwas fehlte. Trotz des großen Aufwands für eine englische Version und des Marketings für englischsprachige Brettspieler haben wir wohl nicht genügend Spieler erreicht. Denn nur etwa 20% der Unterstützer kamen aus dem englischen Sprachraum.
Marketing kostet aber sehr viel Zeit und Kapital. Damit eine Kickstarter-Kampagne hübsch aussieht, sind auch die Illustratoren und Grafiker wieder gefragt. Beim Marketing gibt es hinter den Kulissen viel zu organisieren und das erfordert jede Menge Kreativität und Zeit. Und die Kosten sind nicht zu unterschätzen. Die Messen kosteten etwa 4.000€. Reviewprototypen (selbstgemacht!), Versand, Werbevideos für Kickstarter und YouTube kommen auch auf etwa 4.000€ und digitale Werbung nimmt noch weitere 3.000€ in Anspruch. Das ist nicht wenig Geld und dennoch leider nötig.
Nur eine von vielen Grafiken für die Kickstarter-Seite (Gif Suchen)
All diese Zeit und das Geld würde ich natürlich lieber ins Brettspiel stecken. Ich kann auf jeden Fall empfehlen, wenn ihr ein Spiel macht, schaut, dass ihr eine Person im Team habt (oder jemanden bezahlen könnt), die sich um das Marketing für euch kümmert.
Mit so einem Budget sollte es doch eigentlich besser laufen mit dem Kickstarter, oder nicht?
Für ein kleines Spiel hätte es bestimmt gereicht und der Kickstarter hätte problemlos geklappt. Allerdings ist Magical Friends kein kleines Spiel und damit misst es sich mit großen anderen Spielen auf Kickstarter. Gerade im Oktober, wo viele Firmen ihre Kampagnen starten, damit sie nicht ins Weihnachtsgeschäft kommen (Kickstarter ist nicht so toll für Weihnachtsgeschenke ;) ), misst man sich mit größeren Teams. Teams, die aufgrund von früheren Projekten bereits das Vertrauen der Kickstarter-Community genießen, Teams, die aus mehr Personen bestehen und eigene Teammitglieder fürs Marketing haben, und natürlich mit Firmen, denen ein größeres Kapital zur Verfügung steht.
Das eigene Marketing-Kapital wird deutlich weniger effizient, wenn es einem großen Marketing-Budget gegenübersteht. Denn, wenn sehr viel Werbung von anderen Firmen geschaltet wird, geht meine unter. Für neue Kickstarterprojekte würde ich auf jeden Fall nicht empfehlen, im Oktober zu starten.
Ich denke, ein Großteil meiner Unterstützer bestand aus Personen, die mich persönlich kennengelernt haben. Die meisten Unterstützer kamen aus Österreich und Deutschland, wo wir natürlich auch auf Messen unterwegs waren und am meisten mit Leuten gesprochen haben. Leute, die die Möglichkeit hatten, Vertrauen zu uns aufzubauen.
Wenn dies nicht der Fall ist, kann man nur der Werbung und dem Angebot folgen. Hat man nur ein begrenztes Budget, muss man wählen. Man kann sich dann für ein Produkt entscheiden, das einem gefällt, bei dem man Vertrauen in die Firma hat und bei dem man noch viel Bling-Bling in der Kampagne bekommt. Oder eben für ein Produkt, das einem zwar gefällt, bei dem man aber den Autor nicht kennt und leider auch nicht so viel Bling-Bling bekommt.
Eine Deluxe-Version bringt dieses besondere Bling-Bling mit sich, birgt aber auch ein gewisses Risiko. Tatsächlich ist sie aber genauso Risiko wie die Werbung und man sollte sie wohl auch eher als Werbung betrachten. Für den zweiten Kickstarter werde ich mir noch gut überlegen, ob ich nicht doch eine Deluxe-Version anbieten möchte.
Außerdem bin ich nicht so ganz zufrieden mit meiner Landingpage für das Newsletter-Abo. Die möchte ich auf jeden Fall noch besser machen. Die Plattform, die ich bisher nutze, schränkt meine Möglichkeiten zu sehr ein.
Vielleicht gibt es auch noch Anpassungen am Cover des Spiels, um etwas besser zu zeigen, dass es hier um ein Spiel mit viel Interaktion geht, bei dem man auch mal fies zueinander ist. Aufgrund des Covers erwarteten sich Leute teilweise ein Familienspiel und nicht etwa ein Hobbyspiel.
Es ist auf jeden Fall leichter, für etwas zu werben, je fertiger es wird. Ich habe gemerkt, dass viel mehr Feedback und Interesse kommt, wenn das, was man postet, hübscher aussieht. Es wird also mit jedem Schritt einfacher. Gut, dass Magical Friends nun schon so weit ist, das macht den erneuten Versuch im nächsten Jahr auf jeden Fall etwas angenehmer.
Habt ihr Erfahrungen zu diesem Thema gemacht? Habt ihr Werbung zu Magical Friends erhalten? Wie geht's euch mit Werbung?
In den nächsten Beiträgen beschäftige ich mich wieder mit Design!
38 - Der Kickstarter und das Ziel
38 - Der Kickstarter und das Ziel
Bestimmt fragt sich der eine oder die andere, warum ich den Kickstarter bei 21.000€ abgebrochen habe, wenn wir die 25.000€ doch geschafft hätten. Vermutlich wären es in der letzten Woche etwa 27.000-29.000€ geworden.
Aber was steckt hinter diesem Ziel? Es wäre tatsächlich möglich, eine kleine Auflage des Spiels zu produzieren. Klingt doch eigentlich gut, oder? Na ja, nicht ganz.
Ich könnte 1500 Stück des Spiels produzieren und hätte bereits 500 Exemplare verkauft. Puffer für die aktuell stark schwankenden Frachtkosten wäre dabei aber kaum noch einer übrig. Zusätzlich müssen die weiteren 1000 Stück des Spiels noch verkauft werden, denn für die fallen natürlich auch Lagergebühren an. Man sollte dabei bedenken: Bei einem kleinen Kartenspiel passen ohne Probleme 1500 Stück auf eine Palette. Für ein Spiel in der Größe von Magical Friends sind es eher 10 Paletten.
Das Spiel als noch sehr unbekannter Autor außerhalb von Kickstarter zu verkaufen, ist auch bestimmt schwieriger und sehr aufwendig. Wird es an Händler verkauft, ist der Verkaufspreis deutlich niedriger. Üblicherweise geht man dabei von 45% des Nettopreises bzw. 60% des Bruttopreises aus. Bei Distributoren ist der Preis noch etwas niedriger.
Zwar lässt sich mit diesen restlichen Spielen bestimmt noch Umsatz machen, bis jetzt wurden aber auch nur die Produktionskosten bezahlt. Die Werbekosten wurden bis jetzt von mir übernommen und auch meine Illustratorinnen sollen gerecht bezahlt werden.
Somit würde ich möglicherweise neben Fracht und Lagerrisiko nach dem Verkauf der Spiele vielleicht mit weniger Verlust dastehen, als ich es bis jetzt tue, meine Arbeitszeit (die auch nach dem Kickstarter mit Produktion und Verkauf weiter steigt) würde noch nicht im Geringsten vergütet werden. Man sollte dabei nicht aus den Augen verlieren, dass ich mittlerweile bereits 3000 Arbeitsstunden in dieses Spiel gesteckt habe. Das sind 2 Jahre Vollzeitarbeit, in der ich kein anderes Gehalt erhalten habe.
Es ist natürlich toll, das erste Spiel produziert und verkauft zu haben, und bei einer weiteren Auflage, einer Erweiterung zum Spiel oder einem zweiten Spiel würde wohl ein größerer Erfolg zu erwarten sein. Allerdings sollte das Spiel dann auch wirklich toll produziert werden, und mit einem erreichten Ziel von 25.000€ fehlen leider noch ein paar Features, die ich gerne im Spiel hätte.
Warum dann nicht gleich ein höheres Ziel angeben? Je höher das Ziel, desto später wird es erreicht, und das ist ein großes Problem. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass wir eine höhere Unterstützungssumme erreicht hätten, wenn ich das Ziel nur auf 20.000€ gesetzt hätte. Warum? Sobald ein Ziel erreicht wurde, ist das Projekt erfolgreich und erfolgreiche Projekte werden auch lieber unterstützt. Es können auch Stretchgoals, also Upgrades für das Spiel, erst freigeschaltet werden, wenn das Ziel erreicht wurde.
Ich habe also ein Ziel genommen, das zwar so niedrig wie möglich war, mit dem es aber tatsächlich möglich wäre, das Spiel zu produzieren. Andererseits sollte es plausibel sein, den Kickstarter gegebenenfalls abzubrechen. Hätte ich einen größeren Vertriebspartner gefunden, hätte ich den Kickstarter vielleicht auch gar nicht abgebrochen.
Das Kickstarter-Ziel ist also in gewisser Weise auch ein Marketing-Tool, was beim Marketing wohl nicht so geklappt hat, werde ich im nächsten Eintrag ansprechen.
Was ist deine Meinung zu Kickstarter-Zielbeträgen? Hinterlasse mir einen Kommentar.
37 - Nach dem Kickstarter ist (leider) vor dem Kickstarter
37 - Nach dem Kickstarter ist (leider) vor dem Kickstarter
Seit dem letzten Eintrag auf diesem Blog sind ein paar Monate verstrichen. Es ist viel passiert und es gibt viel zu erzählen. Zu viel, um es in einem Blog-Eintrag zu teilen, und dann stellt sich noch die Frage, wo ich hier überhaupt mit dem Bericht beginnen soll ...
Die Kickstarterkampagne war eine Achterbahn der Gefühle. Die Nerven lagen ohnehin schon blank, nachdem man 2 Jahre auf diesen Moment hingearbeitet hat. Jeder kleine Rückschlag fühlt sich riesig an, jeder kleine Erfolg ebenso.
Zusätzlich steckt ein enormer Aufwand hinter so einer Kickstarterkampagne. Deshalb gab es auch in den letzten Monaten keinen Blog-Eintrag. Ich war nun 10 Wochen lang 60h/Woche ohne freie Wochenenden damit beschäftigt. Mehr ging dann einfach nicht mehr, ich hatte die Grenzen meiner Kreativität erreicht.
Wohin geht die Zeit? Man verbringt sie mit den nötigsten Vorbereitungen, um die Kickstarter-Seite präsentabel zu machen. Zum Beispiel mit dem Design der Kickstarter-Seite, mit Videos und der Aufbereitung der Reviews. Und dann gab es noch die Vorbereitungen und die Teilnahmen an den Messen in dieser Zeit wie der BerlinCon zwei Wochen vor der Kampagne und der Spiel 2021 in der Mitte der Kampagne.
Natürlich wurde in jeder freien Minute Werbung gemacht. Postings auf Social-Media-Plattformen wollten hochgeladen, Reviews geplant und angekündigt werden. Man muss sich um bezahlte Werbung auf Facebook und Co kümmern und jede Option nutzen, die man finden kann, um das Spiel zu promoten. Außerdem bekommt man auf einmal viel Aufmerksamkeit von Herstellern, Fullfillment-Services und Publishern. Und dann war da noch die Kampagne selbst. Ich musste immer aktiv sein und möglichst viele Interaktionen setzen.
Ich habe zwar Illustratorinnen, die mich mit den Grafiken und auch auf den Messen unterstützen, ansonsten kümmere ich mich allerdings allein um all diese Dinge. Und auch wenn ich gerne kreativ bin, hat Kreativität auch ihre Grenzen, vor allem wenn so viele dieser Dinge sehr viel davon benötigen. Das war auf jeden Fall sehr erschöpfend.
Auch wenn es sehr schade ist, dass der Kickstarter nicht geklappt hat, die Pause tut jetzt auch mal gut. Dieses Wochenende hatte ich zum ersten Mal seit Langem ein freies Wochenende mit Freunden und Brettspielen ... und jeder Menge Kuchen, und das war hervorragend. :-)
Nun habe ich noch nicht viel über die Kampagne und den Abbruch erzählt, dazu mehr beim nächsten Mal. Es gab viele Erfahrungen, die ich machen durfte, darunter auch einige sehr positive. Magical Friends geht nächstes Jahr auf jeden Fall in die nächste Runde, so viel ist sicher.
Ich werde euch in den nächsten Einträgen viel zu erzählen haben, außerdem möchte ich alte Einträge mit den neuen Erfahrungen ergänzen, das werde ich aber auch immer in den neuen erwähnen.
Welche Fragen zu Kickstarter oder zum Abbruch würden dich denn am meisten interessieren? Schreib uns einfach einen Kommentar und ich werde entweder dort oder in einem eigenen Blog-Eintrag antworten.
Update: Das ist natürlich schon ein alter Blog Eintrag. Das Spiel ist natürlich schon veröffentlicht. Der Eintrag hat aber trotzdem Relevanz, da es eben auch passieren kann das ein Kickstarter abgebrochen wird.
36 - Illustrationen und Funktionalität
36 - Illustrationen und Funktionalität
Ich bin superglücklich mit meinen Illustratorinnen Hannah und Nessi, denn ihre Illustrationen sind wirklich schön. Für ein Brettspiel sind die Illustrationen äußerst wichtig. Sie verleihen dem Spiel Atmosphäre und machen Lust aufs Spielen.
Die Funktionalität der Komponenten muss allerdings auch noch gegeben sein. Manchmal geht es darum, dass die gleichen Grafiken auf unterschiedlichen Komponenten gut sichtbar sein sollen. Es ist aber auf jeden Fall immer wichtig, dass Informationen gut wahrgenommen werden können. Deshalb muss man immer wieder Abstriche bei den Illustrationen machen, da kommt man leider nicht drum rum.
Da es sich bei Magical Friends allerdings um ein Crowdfunding-Spiel handelt, kann man durchaus noch manche Extras produzieren, und ich habe mich dazu entschieden, die Artworks noch mehr hervorzuheben.
Da ich der Meinung bin, dass Funktionalität – in diesem Fall die Sichtbarkeit der Informationen – ein Muss ist, wird es in der Basisversion des Spiels ein Kartenset geben, bei dem genau dieser Punkt im Vordergrund steht. Als Extra kann man noch das Set dazubestellen, in dem die Artworks hervorgehoben werden. Ob dies gut ankommt oder nicht, werde ich dann beim Kickstarter sehen. Ich freue mich auf jeden Fall sehr, mehr von den schönen Artworks zu sehen.
Was hältst du von der Idee? Lass mir einen Kommentar da und falls dir mein Spiel gefällt, würde ich mich sehr freuen, wenn du meinen Newsletter abonnierst. Das hilft sehr beim Planen des Kickstarters.
35 - Staatliche Förderungen
35 - Staatliche Förderungen
Brettspieldesigner und Kickstarterersteller sind super hilfreich für so ziemlich jede Frage, die aufkommt. Wozu ich allerdings bis jetzt nichts gelesen habe, sind staatliche Förderungen. Dieses Thema wird viel zu selten besprochen!
Ich weiß, es ist in jedem Land, Bundesstaat oder sogar in einzelnen Städten unterschiedlich, welche Förderungen es gibt. Die Förderungen sind aber unglaublich hilfreich. Dabei geht es um nicht wenig Geld und sie sind dafür da, auch kleinen Firmen oder Firmengründern zu helfen. Nicht nur für große Firmen, die einfach bei jeder Gelegenheit zugreifen.
Photo by Fabian Blank on Unsplash
Zumindest in Österreich gibt es sehr viele unterschiedliche Förderungen, und viele unterschiedliche Organisationen, Vereine oder andere Verbände geben diese Förderungen aus. Es ist aber schwierig, sie zu finden, weil diese Verbände selbst keinen Überblick darüber haben, wer aller Förderungen ausgibt. Viele Leute wissen nichts darüber.
Bitte sprecht das Thema mehr an!
Ich habe Förderungen zur Firmengründung erhalten und auch welche für internationale Werbung. Diese Förderungen stehen natürlich nur in Österreich zur Verfügung, wenn du mehr darüber wissen möchtest, kannst du mir gerne schreiben. Sie haben natürlich umfassende Auflagen und Regelungen, die ich dir gerne erklären kann. Lass dich von den Regelungen nicht abschrecken. Die Ansprechpersonen erklären dir eh, ob sich dein Unternehmen dafür qualifiziert.
Außerdem habe ich noch von einigen Förderungen für Techfirmen und Forschungsunterstützungen in Österreich gehört, die aber auf meine Firma nicht zutreffen, vielleicht ist die Sache jedoch für deine Firma interessant. In Deutschland dürfte es auch Gründungszuschüsse, Forschungsstipendien und Startup-Unterstützungen für Technologiefirmen geben. Üblicherweise haben alle diese Förderungen gemeinsam, dass man ein klares Bild vom Produkt/der Firma haben muss.
Falls du selbst eine Firma gründest oder gegründet hast, schreib mir und ich teile meine Erfahrungen mit dir. Aber auch, wenn du Förderungen in Österreich oder Deutschland oder sonst wo in Anspruch genommen hast, würde ich mich über deine Erfahrungen freuen, denn gerade mit deutschen Designern stehe ich viel in Kontakt und vielleicht sind deine Tipps auch für andere interessant. Vielleicht gibt es ja auch EU-Förderungen, zu denen weiß ich bis jetzt aber noch gar nichts
34 - Testen und Feedback
34 - Testen und Feedback
Wenn man ein Spiel designed, ist viel testen nötig und mit dem Testen kommt viel Feedback. Am schönsten ist natürlich das Feedback, von den Leuten, denen es gut gefallen hat und bei denen das Spiel so richtig gut ankam. Superhilfreich sind konstruktive Vorschläge, die so manchen Makel des Spiels mit kleinen Veränderungen verbessern können. Dann gibt es so große Vorschläge, durch die man im Grunde einfach ein anderes Spiel hätte. Mittlerweile könnte ich durch solche Vorschläge vermutlich 5-10 komplett unterschiedliche Spiele machen. Und dann gibt es leider auch hin und wieder mal jemanden, der sehr unzufrieden mit dem Spiel war. So etwas kann dann auch sehr frustrierend sein. Dazu heute mehr.
Ich habe mittlerweile schon wirklich viel getestet, viel mit Bekannten, aber auch viel mit Fremden. Vor Kurzem erhielt ich ein Feedback von einem unzufriedenen Tester, indem mein Spiel mit "Mensch ärgere Dich nicht" verglichen wurde. Tatsächlich hatte ich diesen Vergleich schon einmal bekommen und ich verstand einfach nicht woher dieser Vergleich kam. Manchen fällt es nunmal nicht so einfach für einen Tester ein Gefühl zu beschreiben das beim Spielen aufkam. Dann beginne ich darüber zu Grübeln woher dieses Feedback kommt. Ich möchte nicht das man bei meinem Spiel an "Mensch ärgere Dich nicht" denkt.
Boardgamegeek
Gut, mein Spiel ist auch ein Rennen und man kann andere Figuren schlagen. Davon abgesehen haben die beiden Spiele keine Gemeinsamkeiten. Das eine ist ein Glückspiel und das andere ein Strategiespiel, wo man praktisch nicht würfeln muss.
Woher kommt also dieser Kommentar in dem Feedback? Es wurde an irgendeiner Stelle auch mal die chaotische Natur des Spiels erwähnt. Und auf einmal habe ich den Vergleich verstanden. Nach meiner Definition ist ein chaotisches Spiel ein Spiel, bei dem viel passiert in der Zeit, in der man nicht am Zug ist und man oft schwer abschätzen kann, was passieren wird. Tatsächlich kann ich mir vorstellen, dass sich so etwas für manche dann anfühlt wie ein Glücksspiel, auch wenn es keines ist. Tatsächlich kann man sich in Magical Friends überlegen, wie man mit unterschiedlichen Interaktionen möglichst sicher zum Ziel kommt, genauso wie man versuchen kann, mit Tricks den Gegner doch zu schlagen. Es gibt nur sehr viele Möglichkeiten und dadurch wird es schwierig die Spielzüge der Gegner vorauszusehen. In den meisten Tests waren es genau diese Interaktionen, die richtig erstaunliche Spielzüge hervorbrachten.
Diese Formulierung, also das Chaos, das sich anfühlen kann, wie die Willkür bei einem Glückspiel, wurde mir auch bestätigt und auf einmal war das Feedback (und auch jenes, dass ich vor einiger Zeit bekommen habe), viel leichter zu nehmen. Das Chaos ist, wie bei vielen tollen Spielen, ein zentraler Teil des Spiels. Bei manchen kommt es tatsächlich durch Würfel oder Karten zustande, bei anderen sind es vor allem die vielen Optionen der Gegenspieler, die es chaotisch machen. Wie zum Beispiel bei Spielen wie Robo Rally, Smallworld oder Millennium Blades.
Boardgamegeek.com
Natürlich wird das Spiel besser, wenn das Maß an Chaos gut passt, aber dafür testet man ja und dem Großteil der Tester gefällt genau das am Spiel. Und somit liegt die Frustration dieses Testers nicht unbedingt bei einem Makel des Spiels, sondern der Stil des Spiels trifft einfach nur nicht den Geschmack des Spielers und das passt!
Üblicherweise spielt man Spiele, über die man sich vorher gut informieren kann, oder man wird von Freunden dazu eingeladen, die wissen was zu einem passt. Beim Testen eines Spiels, das es noch nicht auf dem Markt gibt, wird man aber ins kalte Wasser geworfen und es kann leicht passieren, das ein Spiel nicht den Geschmack des Testers trifft. Das ist zwar schade, aber das passiert. Gerade als Designer darf man sich das nicht zu sehr zu Herzen nehmen.
Im Brettspielhobbie gibt es eine riesige Anzahl an Spielen. Immer wieder sieht man so 3x3 Challenges, wo Spieler Bilder ihrer 9 liebsten Spiele zeigen. Ich habe schon Unmengen solcher Collagen gesehen und es mir noch nie eine untergekommen, bei der ich mir dachte, diese Spiele gehören alle zu meinen Lieblingsspielen. Sogar wenn ich den Eindruck hatte, dass jemand einen sehr ähnlichen Geschmack hat wie ich, waren es nie mehr als 5 Spiele die sich überschnitten. Das klingt im ersten Moment Schade, aber selbst bei Spielern, bei denen ich den Eindruck hatte, die haben einen ganz anderen Geschmack, habe ich auch immer 1-2 Spiele gefunden, die ich richtig gerne spiele. Gerade das ist das Wunderschöne an diesem Hobby. Wenn man sich mit Spielen auseinandersetzt, findet man für fast jede Gruppe ein Spiel, das allen gut gefällt und womit man eine schöne Zeit verbringen kann.
Gibt es eine Art von Spielen, ein Genre oder Mechaniken, die du gar nicht magst oder besonder gern hast? Lass mir einen Kommentar da.
33 - Erste Messestände
33 - Erste Messestände
Eine große Entscheidung wurde getroffen! Ich habe Messestände für Magical Friends auf der "BerlinCon" und auf der "Spiel" in Essen dieses Jahr gebucht. Gemeinsam mit meinen beiden tollen Illustratorinnen Nessi und Hannah werden wir die beiden Messen nicht nur besuchen, sondern du kannst uns dort auch kennenlernen!
17. - 19. September
Station Berlin
https://berlin-con.de/
Die Entscheidung dafür war nicht einfach. Wie bereits früher schon erwähnt, sind Messestände sehr teuer, wenn man am Stand noch nichts zu verkaufen hat. Interessante Aspekte an den Messen sind vor allem längerfristige Kontakte. Bereits 2019 konnte ich Kontakte zu 19 Brettspielherstellern aufnehmen. Das hat mir enorm geholfen, einen Überblick zu bekommen, wie die Fabriken arbeiten und womit man in Verträgen rechnen kann.
Geplant ist, dass die Kickstarterkampagne Anfang Oktober startet. Das heißt auf der "BerlinCon" (Mitte September) wird die Kampagne vorbereitet und angekündigt. Genauso werden wir dort die Messedeko für die "Spiel" testen. Während der "Spiel" wird unsere Kampagne bereits laufen, genauer gesagt wird sie gerade bei der Halbzeit sein - das ist ein Zeitpunkt, an dem üblicherweise wenig in der Kampagne passiert. Ich bin gespannt, welche Auswirkungen die "Spiel" auf den Kickstarter haben wird!
https://www.spiel-messe.com/de/
Möglicherweise kann ich interessante Kontakte zu Publishern aufbauen, mit denen man nach der Kickstarterkampagne zusammenarbeiten kann. Es gibt dort bestimmt auch Reviewer, die vor Ort oder vor Ende der Kampagne Werbung für das Spiel machen wollen. Und hoffentlich treffen wir viele tolle Fans auf den Messen, die uns ein wenig auf dem Weg begleiten werden. Für Hannah und Nessi finden sich vielleicht neue Auftraggeber für zukünftige Projekte.
Wir sind auf jeden Fall schon total aufgeregt und freuen uns sehr auf die Messen. Wir haben auch ein paar spannende Ideen, wie wir unseren Stand interessant gestalten können. Es wird bestimmt sehr lustig werden!
Werden wir dich auf der Messe treffen? Gibt es etwas, abgesehen von einem aktuellen Prototyp, das wir auf den Ständen auf jeden Fall zeigen sollten?
