16 - Messen und Conventions
16 - Messen und Conventions
Auf Cons und Messen kann man hervorragend Kontakte knüpfen. Das können Medienkontakte, Publisher, Hersteller, Logistikpartner oder Fans für dein Spiel oder von dir als Autor sein. Wichtig, diese Kontakte kann man sowohl als Besucher als auch als Aussteller knüpfen.
Als Besucher kann man die Stände abklappern, allerdings wird man viele dabei nicht finden. Nämlich diejenigen, die selbst keine Stände haben, oft vor allem Medienkontakte. Die Kontakte sind dennoch sehr wertvoll, außerdem kann man sich ein gutes Bild davon machen, wie ein Stand im nächsten Jahr aussehen könnte.
Ein Messestand selbst ist sehr teuer, rein von der Menge an Leuten die man erreicht. In Bezug auf Kunden, die man dadurch findet, zahlt sich die Investition vermutlich nur in seltenen Fällen aus, sofern man nicht vielleicht noch Spiele am Stand verkaufen kann. Neben den Standkosten selbst entstehen natürlich auch noch Kosten für die Stand-Deko, Reisekosten und möglicherweise noch extra Transportkosten für sperrige Deko oder Spiele, so man die schon palettenweise zum Verkauf anbieten könnte.
Allerdings kann man von all den oben genannten Kontakten selbst leicht gefunden werden und es ist auch gut möglich, Sachen herzuzeigen, was als Besucher oft schwierig ist. Gerade viele Reviewer und mögliche Fans haben keine eigenen Stände und müssen in der Lage sein, dich zu finden.
Messekontakte sind äußerst wertvoll, da schon direkter Kontakt geschlossen wurde. Man konnte sich persönlich kennenlernen und es gibt keine Scheu mehr, erneut in Kontakt zu treten. Bei Interessierten besteht nicht nur eine hohe Chance, dass sie tatsächlich auch Kunden werden, sondern möglicherweise werden sie sogar Unterstützer, indem sie selbst Werbung für dein Spiel machen oder dir auf andere Art und Weise helfen. Immerhin kennen sie ja jetzt den Spieleautor schon persönlich und können mitwirken. Die Erfahrung, die Besucher persönlich mit einem hatten, bleiben lange erhalten. Ich bin mir sicher das keine Art zu werben die eine längere Wirkung hat.
Zwar erinnern sich die Leute wenn sie ein Bild von dir oder deinem Spiel sehen. Allerdings heißt das nicht, das sie zu den richtigen Zeitpunkten daran denken. Deshalb ist es sehr wichtig hier auch auf den Newsletter und Social Media zu verweisen. Nur so können sie auch unterstützen wenn es heißt: “Kickstarter ist live!” oder es einen interessanten Beitrag zu teilen und kommentieren gibt.
Reviewern kann man möglicherweise schon direkt bei der Messe ein Review-Exemplar mitgeben, neben den Versandkosten spart man sich dabei auch etwas Lieferzeit. Das darf man nicht unterschätzen, man hat oft nicht viele Review-Exemplare und die sollen auch viele Leute erreichen und gespielt werden.
Während Covid ist das Ganze allerdings ziemlich schwierig. Nun stehen vor allem digitale Messen an. Als Aussteller hält sich meine Begeisterung dafür zurzeit noch in Grenzen. Teilweise sind die "Standgebühren" immer noch echt hoch und man hat als Aussteller dennoch sehr viel zusätzlichen Aufwand. Meist muss eine Website eingerichtet werden. Sie soll schön und professionell sein. Und tatsächlich hat das Ganze nicht viel Persönliches, wenn man nicht auch einen Livestream zur Verfügung stellt, wo man sich mit den Besuchern austauschen kann. Soll so ein Livestream hübsch aussehen, ist das jede Menge Aufwand! Der Vorteil ist, dass so eine digitale Messe sehr leicht zugänglich ist. Auch, weil es meist keine Eintrittskosten für Besucher gibt. Somit kann man damit rechnen, dass die Messe ordentlich frequentiert ist. Dass die Besucher aber dann auch an deinem Stand "vorbeikommen" wie bei der richtigen Messe, ist dabei nicht gegeben. Es ist vieles anders, stelle ich zum Beispiel auf der Spiel in Essen aus, kann ich mit jedem Besucher Deutsch oder Englisch sprechen, je nach Bedarf. Online kann ich mir im Livestream nur eine Sprache aussuchen. Außerdem ist es etwas anderes, jemanden anzusprechen, wenn er nicht vor dir am Stand steht. Zuschauer sind komplett anonym, man kann sie zwar um Fragen und Kommentare bitten, eine Interaktion kann aber nur von der anderen Seite gestartet werden. Weiters gibt es eigentlich nicht wirklich einen Grund, dass diese Kontakte nicht einfach so übers Internet entstehen sollten. Wer eine digitale Messe besucht, findet deine Inhalte auch online. Auch ein Verkauf am Stand fühlt sich nicht anders an als im Webshop.
Von anderen die Digital an der Spiel als Aussteller beteiligt waren, habe ich zum Großteil die Rückmeldung bekommen, dass es gefühlt ein Flop war. Teuer viel Aufwand und dann nicht allzu viele “Besucher”.
Mittlerweile nach einigen Messen:
Die Messen sind sehr unterschiedlich, manche sind voll auf Brettspiele aus, manche generell Gaming. Die Gaming-Messen teilen sich meist auf Digital und Analog auf. Das merkt man auch an den Besuchern, ein großer Teil der Besucher interessiert sich eigentlich nur für den digitalen Bereich. Somit ist die Zahl der interessierten auf der Messe deutlich niedriger als die eigentliche Besucherzahl.
Messen sind natürlich immer ein großer Aufwand und es gilt abzuwägen ob sich die Kosten/Nutzen lohnen. Die Spiel in Essen ist dank ihrer Größe und Besucherzahl preislich in einem Guten Rahmen. Man braucht aber als Aussteller mit Anreise, Auf und Abbau durchaus auch eine Woche dafür.
Die Erfahrungen als Aussteller sind allerdings auf der Spiel immer hervorragend und es tut mir jedes mal Weh, wenn es sich nicht ausgeht einen Stand zu haben. Ich bin gerne jedes Jahr dort. Die Kontakte sind großartig, ob es Fans gibt die gute Ideen haben oder andere Designer, Verlage und Hersteller von denen man viel lernen kann.
Welche Erfahrungen hattest du bis jetzt auf Brettspielmessen gemacht, egal ob physisch oder digital? Da gehen die Meinungen sicher etwas auseinander, ich bin gespannt!
15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)
15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)
Es gibt einige Social-Media-Plattformen, die es einem ermöglichen, eigene Communitys zu gründen. Dabei gibt es im Großen und Ganzen drei Punkte zu beachten.
- Die Inhalte sollen für die Community interessant sein, ansonsten gibt es für Mitglieder keinen Anreiz zu bleiben.
- Inhalte müssen regelmäßig gepostet werden und Anfragen sollten zeitnah beantwortet werden. Wenn der Kanal aktiv ist, ist die Chance deutlich höher, auch aktive Mitglieder zu haben. Die Reichweite, also wem deine Beiträge gezeigt werden, ist bei vielen Plattformen sehr stark von der Aktivität abhängig.
- Die Inhalte sollen zum Social-Media-Kanal passen. Die unterschiedlichen Plattformen zielen klar auf bestimmte Arten der Informationen ab.
Laut meinen persönlichen Erfahrungen scheinen in Bezug auf Brettspiele und Kickstarter bestimmte Kanäle besonders gut zu funktionieren, dabei sollte man noch beachten, ob man eine Community nur zu dem spezifischen Brettspiel/Verlag oder zu einem bestimmten Thema aufbauen möchte. Der Aufwand variiert dabei sehr stark.
Facebook: Eignet sich vor allem zur Unterhaltung über bestimmte Themen. Ein Großteil der Inhalte wird von aktiven Mitgliedern erstellt.
Eine Facebook-Seite ist vor allem dazu da, um Informationen zu einem Produkt oder einer Firma zu posten. Hier werden vor allem vom Eigner Posts verfasst und die folgenden Mitglieder sind dabei wenig involviert.
Facebook-Communitys spielen sich in erster Linie über Gruppen ab. Wenn man möchte, dass sich Personen zu einem Spiel austauschen, ist eine Facebook-Gruppe sinnvoll. Wichtig ist, hier vor allem Posts zu verfassen, die Fragen enthalten und Diskussionen anstoßen. Es empfiehlt sich ebenfalls, dass in dieser Gruppe auch Mitglieder Posts verfassen können, man sollte aber überall ein Auge darauf haben, dass Kommentare oder Beiträge nicht aus dem Ruder laufen.
Facebook bietet eine Vielzahl an großartigen Gruppen zum Austausch über bestimmte Themen. Mitglieder sind hier sehr aktiv.
Instagram: Eignet sich vor allem, um Bilder zu posten. Gerade für Brettspiele schaffen Illustrationen viel Stimmung und Atmosphäre. Instagram möchte allerdings sehr viele Bilder bzw. Stories (das sind kürzere Beiträge, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden), damit du auch bei anderen Personen aufscheinst. Es ist eine hervorragende Plattform, um Feedback für Bilder zu erhalten. Den Text zu den Bildern dabei nicht vergessen. Antworten gibt es viel eher auf Fragen!
Mittlerweile sind auch Kurzvideos sehr beliebt und tragen stark dazu bei das man Instagram Nutzern vorgeschlagen wird. Instagram erwartet auch neben dem eigenem Posten viel Aktivität z.B.: liken und kommentieren anderer Beiträge
Blog: Bietet die Möglichkeit, dass die Leser den Autor selbst besser kennenlernen. Hier kann man vor allem Meinungen, Interessen und Know-how zeigen und damit Gleichgesinnte oder Interessierte finden. Wie auch bei allen anderen Kanälen ist es wichtig, mit der Community ins Gespräch zu kommen, also unbedingt Fragen stellen! An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich auch die Leser aufmerksam darauf zu machen das sie bitte Kommentare da lassen auf die man antworten kann. Das fördert die Relevanz des Kanals und motiviert den Schreiber. ;-)
YouTube: Bietet wie der Blog die Möglichkeit, Meinungen, Interessen und Know-how zu zeigen. Sollte es dabei nur um das Brettspiel oder Kickstarter gehen, wäre ein Making-of möglich. Allerdings sollte man dabei beachten, dass sehr viel Material benötigt wird, um auch wirklich das Interesse einer Community aufrechtzuerhalten. Erstellt man einen generellen Brettspielkanal, sollte man bedenken, dass das Erstellen von Videos sehr aufwendig ist. Vor allem, wenn sie professionell wirken sollen, braucht man neben Equipment auch viel Zeit.
Podcasts: Mit Podcasts habe ich bis jetzt wenig Erfahrung. Ich denke, es ist hier ähnlich wie beim Blog oder auf YouTube. Hier liegt der größere Aufwand vermutlich eher darin, dass die Beiträge durch Unterhaltungen mit Gästen interessanter werden. Somit ist es nicht nur ein regelmäßiger Zeitaufwand für einen selbst, sondern auch für andere. Allerdings sind Brettspielpodcasts ebenfalls sehr beliebt.
Twitter: Scheint für Brettspiele etwas weniger relevant zu sein. Da hier nur recht kurze Textbeiträge möglich sind. Gerade zu Brettspielen möchte man gerne etwas mehr sagen. Man kann zwar hier auch Bilder posten, dafür bietet aber Instagram deutlich bessere Möglichkeiten.
Foren: Boardgamegeeks oder Reddit sind Beispiele für riesige Plattformen. Es empfiehlt sich, auf jeden Fall aktiver Teil dieser Communitys zu sein, da man dort auch Interessenten für die eigene Community finden kann. Boardgamegeeks wirkt sehr offen und hilfreich. Allerdings ist die Plattform sehr umfangreich und man muss sich dort erst mal zurechtfinden. Reddit ist da etwas anders. Man sollte sich mit den sozialen Regeln auf Reddit vertraut machen, bevor man loslegt, die Community ist sehr mächtig, aber nicht leicht zugänglich.
Zu diesem Thema gibt es sehr viel zu sagen. Wenn du Fragen oder Anregungen dazu hast, nur her damit. Hast du eine eigene Community aufgebaut? Wie ist es dir dabei gegangen? Ich bin sehr auf Kommentare gespannt. In Zukunft wird es bestimmt noch den einen oder anderen Beitrag zu diesem Thema geben.
14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)
14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)
Auf Social-Media-Plattformen, egal ob Facebook oder Onlineforen, ist es leicht, einer Community zu folgen. Aber ist man dadurch Teil dieser Gruppe?
Auch wenn man jeden Beitrag liest und man genau weiß, welche Personen die interessantesten Beiträge verfassen, welche Running Gags üblich sind und welche sozialen Regeln sich hier eingebürgert haben. Man fühlt sich selbst zwar als Teil der Gruppe, aber sieht einen auch die Gruppe als richtiges Mitglied?
Im Gegensatz zum realen Leben fällt man auf Social Media nicht auf, wenn man nur Beobachter ist. Du kennst andere Mitglieder, weil sie Beiträge verfassen oder mit Kommentaren auf etwas reagieren. Dass jemand einen Beitrag ansieht oder auch mal ein Like hinterlässt, bemerkt man nicht. Erst wenn du selbst Beiträge formulierst und mit anderen interagierst, sieht dich auch die Gruppe als Mitglied.
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Ich sehe mich persönlich auch ganz klar als Teil der Brettspielcommunity: Ich habe in Salzburg viele Leute zum Brettspielen gebracht und Events organisiert. Ich designe ein Spiel für Spieler und habe viel Zeit und Ressourcen in dieses Projekt investiert. Das macht mich zwar zum Brettspieler, aber wenn ich mich in den einzelnen Brettspielcommunitys nicht einbringe, kennt man mich dort trotzdem nicht.
Gerade was Werbung betrifft, ist es ein Problem, nur Beobachter zu sein. In vielen Communitys wird es nicht gerne gesehen, wenn der erste Beitrag einer ist, in dem du dein Brettspiel ankündigst. Natürlich zeigst du der Gruppe ein Spiel, das ihr gefallen könnte, das die Mitglieder sonst vielleicht nie zu Gesicht bekommen würden. Gleichzeitig bist du ein Fremder in der Gruppe, der ein Produkt vorstellt.
Man muss nicht Teil jeder Community sein. Aber es ist gut, wenn man Teil größerer und wichtiger Communitys ist, um dort auch ins Gespräch zu kommen. Das erfordert allerdings viel Zeit und Aufwand. Erwarte nicht, dass dich nach ein paar Wochen jeder in der Gruppe kennt. Verfasse interessante Beiträge und komm mit Leuten ins Gespräch. Gib den Communitys etwas, wovon sie etwas haben. Dadurch erweckst du vielleicht ihr Interesse an dir und kannst sie später dann auch für dein Spiel begeistern.
Außerdem ist eine rege Aktivität auch gut für die Reichweite vieler Social-Media-Kanäle, denn ohne aktive Interaktionen auf den Plattformen schrumpft die Reichweite deiner Beiträge. Aber dazu mehr in einem weiteren Blogeintrag.
Falls du Teil einer eigenen Brettspielcommunity bist, freue ich mich, wenn ich eingeladen werde. Ich stelle mich und mein Brettspiel gerne vor und beantworte eure Fragen, solange ich erwünscht und eingeladen bin. Ich würde mich freuen! Bist du auf Social-Media-Kanälen zum Thema Brettspiele aktiv? Wenn ja, auf welchen?
Kommentare sind immer willkommen!
13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?
13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?
Als ich mich über Marketing für Crowdfundingkampagnen erkundigt habe, bekam ich zumindest in der Brettspielszene am häufigsten zu hören: "Wie groß ist deine E-Mail-Verteilerliste? Du brauchst Newsletter-Abonnenten."
Dafür gibt es ein paar Gründe. Ich habe bereits erwähnt, dass es gut ist, früh mit der Werbung zu beginnen. Je früher ich aber mit der Werbung beginne, desto länger müssen Interessenten auf mein Spiel warten. Der Newsletter gibt mir die Möglichkeit, mit sehr wenig Interaktionen Kontakt zu halten. Man muss sich nur einmal für den Newsletter anmelden und ab dann ist man praktisch ohne Aufwand immer auf dem Laufenden. Man kann das E-Mail lesen und sich auf den neuesten Stand bringen, wenn Zeit dafür ist, wohingegen ein Social-Media-Beitrag schnell mal wieder verschwindet.
Es ist allerdings auch wirklich wichtig, dass der Newsletter gut aufbereitet ist. Ich möchte, dass meine Leser auch was davon haben und nicht nur genervt sind. Das beginnt schon beim Titel des E-Mails: Man sollte nicht das Gefühl haben, dass wieder ein Spam-E-Mail im Postfach gelandet ist. Der Empfänger hat sich zumindest schon dafür angemeldet und somit Interesse an dem Spiel gezeigt. Es sollte also klar sein, dass es um das Spiel geht, und es sollte nicht so klingen, als würde man etwas verkaufen wollen.
Ich habe meine Newsletter nun immer auf 4 bis 5 Absätze zu unterschiedlichen Themen aufgeteilt. Die Absätze sind nicht sehr lang und meistens mit Bildern illustriert. Mir ist wichtig, dass der Newsletter nicht zu lange ist, aber man dennoch informiert wird oder was Neues vom Spiel sieht. Auch sind die Themenbereiche unterschiedlich. Ich habe Informationen zum Spiel für Personen, die wirklich nur wissen wollen, wie das Spiel funktioniert, Informationen zum Team, über die man Vertrauen zum Autor bekommen kann, Bilder der Illustrationen, um etwas von der Atmosphäre mitzukriegen, und einen Punkt, wo ich erkläre, was als Nächstes ansteht und worauf man sich freuen kann. Und hin und wieder erwähne ich noch etwas zu speziellen Ereignissen. Mit diesen Punkten hoffe ich, bei allen Abonnenten zumindest zwei Interessen abzudecken, damit die Spannung erhalten bleibt. Ich stelle üblicherweise auch Fragen, um mit meinen Lesern ins Gespräch zu kommen. Solche Interaktionen sind sehr wertvoll. Auch im späteren Verlauf des Newsletters kann man dadurch sehr wichtige Informationen zum Kickstarter erfragen oder bestimmte Aufrufe starten.
Um Leute auf die E-Mail-Liste zu bekommen, kann man bei jeder Gelegenheit auf die Möglichkeit des Abonnierens aufmerksam machen und fragen, ob Interessenten auf die Liste gesetzt werden möchten. Achte darauf, dass die zukünftigen Abonnenten zustimmen, wofür ihre E-Mail-Adresse verwendet wird. Man sollte auch direkt eine Landingpage erstellen, die in erster Linie darauf ausgelegt ist, dass sich Leute für den Newsletter registrieren. Die Landingpage von Magical Friends sah so aus.
Für den Versand der Newsletter wurde mir mailchimp.com empfohlen. Mit dem Erstellen und dem Versand des Newsletters bin ich auch sehr zufrieden. Außerdem stehen viele Auswertungstools zur Verfügung. Die Seite bietet auch die Möglichkeit, eine Landingpage zu erstellen. Von den Optionen bin ich allerdings noch nicht ganz überzeugt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich für die 2. Version der Landingpage nicht den Anbieter wechsle.
Generell war Marketing für mich relativ schwierig. Ich konnte auch nicht so viele Newsletter Abonnenten generieren wie erhofft. Hier wird viel Zeit benötigt!
Wie geht es dir mit Newslettern? Versendest du selbst welche? Wie sieht die Rate aus, mit der die E-Mails geöffnet oder mit ihnen interagiert werden?
Ich bin gespannt auf deine Kommentare!
12 - Wie macht man auf sich aufmerksam?
Um ein Spiel in einer sinnvollen Auflage zu verkaufen, reichen Freunde und Bekannte nicht aus, auch Fremde müssen auf den Titel aufmerksam gemacht werden. Ohne Werbung ist das nicht möglich.
Ich werde hier etwas über die Erfahrungen anderer in dieser Brache berichten und wie es mir dabei geht. Es gibt mehrere große Punkte, die wohl alle einen eigenen Eintrag erhalten werden:
Social Media
Newsletter
Reviewer
Messeauftritte
Bezahlte Werbung
Bevor ich allerdings auf diese Punkte eingehe: Wann sollte man mit der Werbung anfangen?
Generell geht die Meinung relativ klar in Richtung „je früher, desto besser“. Natürlich fragt man sich gleichzeitig, ob die Leute nach einer Weile nicht wieder Interesse am Spiel verlieren. Das stimmt wohl, deshalb ist es auch unheimlich wichtig, diese Personen regelmäßig(!) mit interessanten Neuigkeiten auf dem Laufenden zu halten. Es werden zwar trotzdem immer wieder Personen abspringen, aber auch welche hinzukommen, gerade die, die bis zum Kickstarter deinem Spiel folgen, sind vermutlich die wertvollsten Fans. Gerade bei diesen Fans hat man große Chancen, dass sie dein Spiel nicht nur auf Kickstarter unterstützen, sondern auch schon vorher durch Beiträge zum Spiel.
Hier gibt es aber gleich einiges zu beachten. Wenn du beginnst, Leuten von deinem Spiel zu erzählen, sollten sie auch eine Möglichkeit haben, dir zu folgen. Wenn weder Social-Media-Kanal noch Webseite oder Newsletter vorhanden sind, wird die Information sehr schnell in Vergessenheit geraten. Außerdem wird eine möglicherweise begeisterte Person nicht die Option haben, andere auf dein Spiel aufmerksam zu machen.
Zeigt euch!
Wenn du dich aber dazu entschließt, einen Werbeauftritt zu starten, rechne damit, dass dies der Beginn eines laufenden größeren Aufwandes wird. Nur wenn du hier regelmäßig Updates bringst, kann eine gewisse Begeisterung aufrechterhalten werden. Das heißt auch, dass du genügend interessante Beiträge für die nächste Zeit vorbereiten solltest. Hier gibt es kein Zurück mehr.
Für den ersten Werbeauftritt wird vor allem eine Landingpage empfohlen, das ist eine sehr einfache Webseite, die einen kleinen Eindruck vom Spiel vermittelt und in erster Linie die Möglichkeit bietet, sich für einen Newsletter anzumelden.
Dazu allerdings mehr im nächsten Eintrag.
Hast du schon Erfahrungen mit diesem Thema gemacht? Was ist deine Meinung dazu?
Wie lange kannst du dich auf ein Produkt freuen, was unterstützt du gerne?
Lass uns einen Kommentar hier.
7 - Versand und Warenhäuser
7 - Versand und Warenhäuser
Ein dritter wichtiger Teil, um den Verkaufspreis zu ermitteln, sind Versandkosten. Natürlich kann man sich um den Versand auch selbst kümmern und dabei etwas Geld sparen, es gibt dabei aber viele Haken. Je erfolgreicher das Projekt wird, desto mehr Platz braucht man für volle Paletten und Verpackungskartons. Der Versand und die Verpackungskartons mögen zwar vielleicht ein bisschen billiger kommen als ein Versand über ein Warenhaus, allzu viel Ersparnis für einen enormen Aufwand sollte man sich dabei aber nicht erhoffen. Zusätzlich kommen auch noch ein paar weitere Unannehmlichkeiten auf den Kickstarter-Unterstützer zu.
Deshalb werde ich für Magical Friends and how to summon them auf jeden Fall Warenhäuser nutzen, die den Versand übernehmen. Im Internet findet man sie unter Fulfillment Center. Ein wichtiger Punkt beim Versand ist der Zoll. Mein Hersteller Longpack würde sogar selbst den Versand an die Kickstarter-Unterstützer anbieten, die Versandkosten nach Europa und den USA sind aber verhältnismäßig hoch. Zwar würde man sich einen Teil der Frachtkosten zu Warenhäusern sparen (ich schreibe Teil, da natürlich dennoch überschüssige Ware irgendwo gelagert werden muss), allerdings reicht das nicht aus, um die niedrigeren Versandkosten von einem Warenhaus in den USA oder Europa zu kompensieren.
Wieviel Brettspiele da wohl drin sind? Photo by frank mckenna on Unsplash
Außerdem ist der Zoll hier sehr unangenehm für die Kickstarter-Unterstützer.
Versende ich meine Fracht nach Europa und die USA, bevor ich sie weiter an Unterstützer versende, zahle ich für die Herstellungskosten Zoll. Beispielsweise Zoll für 15 € Herstellung + Fracht. Würde ich das Brettspiel allerdings direkt an die Unterstützer aus Europa oder China schicken, kann es sein, dass die Ware im Zoll stecken bleibt und für den Kaufpreis von 70 € Zollgebühren anfallen.
Da man bei Kickstarter mit etwa 2/3 Unterstützern aus den USA und 1/3 aus Europa rechnen kann, ist es natürlich sinnvoll, die Waren in ein Warenhaus in die USA (z. B. Quartermaster Logistics) und in eins nach Europa (z. B. Happyshops) zu senden. Von dort werden die Waren dann direkt an die Kickstarter-Unterstützer weitergeschickt. Wenn du dir Preislisten schicken lässt, wirst du sehr schnell bemerken, dass du dadurch viel bessere Versandpreise für die USA und Europa erreichst.
Es ist nicht unüblich das man beim Kickstarter bei manchen Regionen die Versandkosten etwas subventioniert. Das sollte man sich aber gut ausrechnen.
Der Preis wird dabei allerdings höher sein als Unterstützer bereit sind zu zahlen. Kunden sträuben sich üblicherweise dagegen, mehr als 15 % vom Kaufpreis des Produkts für den Versand zu bezahlen. Die restlichen Versandkosten muss man natürlich in den Preis einberechnen. Für Kunden außerhalb von Europa oder den USA wird der Preis leider teurer sein. Ergibt es sich jedoch im Kickstarter, dass viele Kunden aus einer bestimmten Region stammen, wie zum Beispiel Australien, kann man sich ja noch nach einem weiteren Warenhaus umsehen.
Der Versand ist ein sehr wichtiger Kostenpunkt in einem Kickstarter-Projekt, wenn man hier nicht aufpasst, kann man sich sehr schnell verkalkulieren.
Ich hoffe, ich konnte dir damit etwas mehr Einblick zu diesem Thema verschaffen, solltest du noch Fragen oder Ergänzungen haben, schreibe bitte einfach einen Kommentar, dann hilft es vielleicht auch anderen weiter. Du kannst mir natürlich auch eine Nachricht schicken.
1 Jahr nach dem Kickstarter: Tatsächlich war das Verhältnis USA Besteller zu Europa Besteller bei meinem Kickstarter doch eher 1/4, also deutlich mehr Europäische Besteller. Da natürlich viele meiner Besteller aus dem näheren Umfeld und Messen kam, sind es sicher auch deshalb mehr Europäische Unterstützer geworden. Ich schätze je mehr Unterstützer es werden desto eher ändert sich das Verhältnis. Tatsächlich habe ich mich sehr schwer getan in der USA Fuß zu fassen. Bei einem nächsten Kickstarter würde ich die Liefermenge in die USA vermutlich knapper bemessen da es mir schwer fällt Restbestände zu vertreiben und somit schon auch einiges an Lagerkosten anfällt.
Ein weiterer Punkt: Manchmal verschicke ich natürlich auch Pakete von zuhause. Bei diesen einzelnen Paketen ist ein Versand aus dem Warenhaus innerhalb Europas trotzdem noch billiger obwohl man damit deutlich mehr Aufwand hat. Ich weiß nicht wie es aussieht wenn man hier einen Versandvertrag hat bei dem mehr Pakete verschickt werden.
Im Moment gibt es auch die Zölle in den USA - Ich hoffe hier gibt es bald erfreulichere Nachrichten. Bis dahin ist dieses Thema in der USA auf jeden Fall sehr schwierig.
5 - Wie kommt man auf den Preis für ein Brettspiel?
5 - Wie kommt man auf den Preis für ein Brettspiel
Die gängige Formel für die Preiskalkulation lautet: MSRP = Landed Cost x 5.
Der „MSRP“ ist der UVP, also der empfohlene Verkaufspreis, den man üblicherweise im Geschäft findet, und „Landed Cost“ bezieht sich auf die Herstellungskosten, einschließlich Transport zum Warenhaus und Zoll.
Ein Beispiel:
Wenn wir von reinen Herstellungskosten von 12 € ausgehen (der Preis hängt meist stark von der Größe der Produktionsauflage ab), wird hier noch der Transport von der Fabrik zu dir oder deinem Warenhaus dazugerechnet. Üblicherweise kommt das Brettspiel eingeschweißt und auf Paletten an. Je nachdem, wo man produziert, kann dies etwas günstiger oder aber teurer sein. Hier kann auch noch Zoll anfallen. Für dieses Beispiel gehen wir von etwa 4 € pro Spiel aus.
(Zu Versand und Logistik werde ich einen eigenen Blog-Eintrag machen.)
Nun hätten wir eine Landed Cost von 16 €.
Unserer Rechnung nach müssten wir dafür einen MSRP von 80 € verlangen. Das klingt nach einer schönen Gewinnsumme. Allerdings wäre das zu einfach.
Verkauft man das Spiel direkt selbst, ist die Gewinnspanne tatsächlich gut, man würde nur noch die Mehrwertsteuer (abhängig vom Land) zahlen.
Man möchte allerdings, dass das Brettspiel in Geschäften steht, und hier kommen Distributoren und Händler ins Spiel. Während Händler vielleicht 50–55 % des MSRPs zahlen, zahlen Distributoren normalerweise nur 40-45 % des MSRPs.
Somit bleiben von den 80 € bei Distributoren (normalerweise sollten das die größten Abnehmer sein) nur noch 32-36€ und bei den Händlern 40–46 €.
Auch hier sind noch Steuern zu zahlen und schon ist der Gewinn stark geschrumpft.
In der Landed Cost stecken allerdings nur die Produktionskosten der Druckerei. Kosten für Illustrationen, Werbung, zusätzliche Ausgaben und natürlich für den Arbeitsaufwand des Designers usw. sind dabei noch nicht eingerechnet. Um dann also eine 2. Auflage eines Spiels produzieren zu können, müssen von der ersten Auflage erst mal einige Spiele verkauft werden.
Wenn du noch Fragen hast, schreib mir einfach oder lass einen Kommentar hier. Solltest du in dem Gebiet spezielle Erfahrungen gemacht haben, bin ich natürlich auch sehr interessiert daran.
Ich habe hier noch die englischen Begriffe MSRP und Landed Cost verwendet, weil diese Begriffe selbst auf deutschen Seiten oft genutzt werden und Informationen dazu dadurch leichter zu finden sind.
Was hat sich seit dem ersten Kickstarter getan?
Nach den Gesprächen mit Publishern kam für mich eine neue Frage auf: Für welche Auflage berechne ich meinen MSRP?
Es macht einen großen Unterschied, ob ich 1000, 2000 oder 3000 Stück produziere. Die Landed Cost und der daraus resultierende MSRP würden dadurch sehr unterschiedlich aussehen. Vermutlich ist es am besten, die niedrigst mögliche Auflage für die Berechnung heranzuziehen. Zum einen reduziert diese Praxis das Risiko für den Kickstarter, zum anderen ist es für Publisher noch möglich, bessere Preisstaffelungen für höhere Verkaufsmengen anzubieten. Es gilt also, gut zu kalkulieren, kommt man auf einen zu hohen MSRP, wird das Spiel außerdem unattraktiv für Käufer.
Die Liefermengen machen auch einiges aus, In die USA kamen nur wenige Paletten, hier hat mich die Fracht etwa 6€ pro Spiel gekostet. Nach Europa ein ganzer Container, hier war es etwa bei 3,5€. Die Größe des Spiels macht hier natürlich sehr viel aus. Auf einer Palette kann ich möglicherweise 1200 kleine Kartenspiele statt 150 Magical Friends versenden. Das sollte man natürlich mit in die Rechnung einbeziehen.
Auch die Liefergeschwindigkeit ist relevant. Aus China ist natürlich das Schiff am günstigsten, dicht gefolgt vom Zug und Luftfracht ist natürlich sehr teuer. Die Geschwindigkeit hat hier einen hohen Preis.
4 - Deine Jobs als Kickstarter-Ersteller
Kickstarter-Projekte können zwar auch sehr klein sein, möchtest du jedoch ein Brettspiel auf Kickstarter bringen, das in Sachen Preis und Qualität in den Markt passt, gibt es sehr viel zu tun. Denn erst ab Produktionsauflagen von 1000 Stück (in manchen Fällen auch 500 Stück) kannst du einen handelsüblichen Preis verlangen. So viele Exemplare zu verkaufen, ist nicht einfach.
Viele dieser Jobs kannst du selbst oder mit Freunden/deinem Team machen oder jemanden dafür bezahlen. Je mehr Leute man bezahlt, desto höher wird aber auch das finanzielle Risiko.
Geschäftsführung: Wenn du mit deinem Kickstarter keine Verluste einfahren möchtest, machst du Gewinn und selbst wenn dieser Gewinn nicht groß ist, brauchst du dafür eine Firma. Mit dieser Firmengründung geht einiges einher. Du brauchst die eine oder andere Rechtsberatung (z.B. für Copyright, Markenrecht, Steuern) und musst dich mit der Buchhaltung beschäftigen, Einnahmen und Ausgaben planen und Risiken einschätzen. Zumindest in Österreich wirst du diesbezüglich allerdings bei der Firmengründung gut unterstützt.
Gamedesign: Um das Gamedesign kümmerst du dich bestimmt selbst. Was du aber unbedingt brauchst: Spieletester. Anfangs ist das zwar noch mit Freunden möglich, du wirst aber bald fremde Spieletester in deinem Beisein und dann auch Blindtester benötigen, die das Spiel nur anhand der Anleitung testen. Du wirst viele Tests benötigen und Änderungen vornehmen. Hier gibt es freiwillige, aber auch bezahlte Spieletester. Je weniger Zeit du dir für dein Projekt nimmst, desto eher wirst du auf bezahlte Spieletester zurückgreifen müssen.
Illustratoren und Grafikdesigner: Die Illustrationen für dein Spiel sind extrem wichtig. Die Illustrationen erwecken dein Spiel zum Leben und erschaffen eine Atmosphäre. Außerdem sind es die Bilder, die mögliche Kunden zu deinem Spiel locken. Zwar gibt es auch einfachere Zeichenstile, die großartig aussehen und leichter zu erlernen sind, die Illustrationen sollten aber auf jeden Fall professionell aussehen. Für so eine Qualität würde ich auf jeden Fall einen professionellen Künstler an Bord holen (der auch viele Jahre Erfahrung hat und auch in einer gewissen Geschwindigkeit arbeitet). Auch das Grafikdesign ist äußerst wichtig. Oft geht leider ein Teil der schönen Illustrationen verloren, um mehr Übersicht ins Spiel zu bringen. In einem Brettspiel ist das allerdings wirklich sehr wichtig und auch hier solltest du nicht sparen. Illustrationen/Grafikdesign sind eine der ersten größeren finanziellen Risiken, die vor dem Kickstarter auf dich zukommen.
Übersetzer/Korrekturleser: Rechtschreibfehler kommen leider vor und wirken leider auch sehr unprofessionell. In der Werbung, wie zum Beispiel deinen Newslettern und Webseiten, ist dies besonders wichtig. Nicht weniger wichtig ist die Qualität der Spielanleitung. Du benötigst auf jeden Fall andere Personen, die ein Auge darauf haben. Für das Endprodukt sollte auf jeden Fall noch jemand dein Spiel auf Herz und Nieren prüfen, der das auch professionell macht.
Herstellung und Fracht: Du wirst natürlich jemanden brauchen, der dein Spiel herstellt. Hier wirst du einige Angebote einholen müssen, um einen passenden Hersteller zu finden. Mit diesem Hersteller wirst du viel zusammenarbeiten. Damit du die fertigen Spiele zu dir und/oder deinen Warenhäusern bringen kannst, wirst du auch ein Frachtunternehmen benötigen. Um die Kosten dieser ersten Auflage abzudecken, machst du deinen Kickstarter.
Versand: Du kannst zwar die Pakete selbst zusammenstellen und versenden, je erfolgreicher dein Kickstarter allerdings wird, desto mehr Platz und Zeit benötigst du aber dafür. Wie viel du dir neben dem enormen Zeitaufwand dabei sparst, ist allerdings fraglich. Dafür gibt es Fulfillment Center. Das sind Warenhäuser, die Lagerung und Versand für dich übernehmen. Das kostet zwar etwas mehr als nur der Versand von Paketen, erspart jedoch enormen Aufwand. Manche Fulfillment Center bieten auch einen Dienst für Ersatzteilversand an.
Werbung: Wenn niemand von deinem Spiel weiß, wird es niemand kaufen. Das heißt, du wirst eine Website oder Landingpage benötigen, auf der du Leute zu deinem Newsletter führst. Für Kickstarter sind Newsletter sehr wichtig, da du deine möglichen Kunden über einen längeren Zeitraum für dein Spiel begeistern möchtest. Du wirst spätestens für den Kickstarterauftritt ein gut produziertes Video benötigen und auch zusätzliche Werbung schalten müssen (z.B. über Facebook), um Aufmerksamkeit für dein Spiel zu erhalten. Weiters ist für Brettspiele eine Zusammenarbeit mit Blogger und Reviewer sehr wichtig. Auch auf Conventions aufzutreten, bringt dir Aufmerksamkeit. Du möchtest dein Spiel vor allem an Fremde verkaufen, ansonsten wirst du deine Auflage nicht los. Interaktionen mit so gewonnenen Fans sind der Schlüssel zum Erfolg. Sie tragen dazu bei, dass aus Fans auch Kickstarter-Backer werden. Für all diese Punkte kann man auf professionelle Hilfe zurückgreifen. Manche dieser Investitionen wirst du wohl oder übel machen müssen und Werbung ist zweifellos der zweite größere Punkt, der Ausgaben vor dem Kickstarter fordert.
Distributoren/Handel: Sollte dein Kickstarter erfolgreich sein, wirst du einen Weg finden müssen, auch danach noch in den Handel zu kommen. Um das zu erreichen, sind Verhandlungen mit Händlern und Distributoren nötig.
Für all diese Aufgaben gibt es sehr viel zu tun und zu lernen, auch wenn du manche Aufgaben an andere abgibst, musst du dich damit beschäftigen. Allein schon, um die Kosten abschätzen zu können.
Was gibt es während des Kickstarters zu tun? So ziemlich alles.
Mit dem Kickstarter sind wieder alle Rollen gefragt, und es kann auch leicht mal zu viel werden. In dieser Zeit taucht des Öfteren der Wunsch nach Unterstützung auf. Tatsächlich kommen in der Zeit auch sehr viele Personen auf einen zu.
Dabei ist allerdings Vorsicht geboten. Man erhält viele Betrugsversuche, und zwar hauptsächlich Nachrichten, bei denen einem schnell tolle Werbung versprochen wird. Aber auch seriösere Angebote kommen auf einen zu. Wobei auch hier gilt: Es wird vor allem versucht, dir etwas zu verkaufen. Gerade wenn man Unterstützung braucht, sollte man besonders vorsichtig sein. Solltest du an Unterstützung für Werbung interessiert sein, ist es dafür vermutlich schon zu spät. Gerade in dieser Branche ist es gut, erst mal nachzuforschen, wer einem hier tatsächlich sinnvoll weiterhelfen kann.
In dieser Zeit lernt man trotzdem viele Leute kennen, die einen auch wirklich unterstützen können. Gerade, was Handel und Distribution betrifft, konnte ich die besten Kontakte knüpfen. Stellt euch auf viel Soziales ein.
Ein Team zu haben ist sehr wertvoll!
In den nächsten Blog Einträgen werde ich diese Aufgaben im Detail betrachten.
Welche Erfahrungen hast du mit diesen Aufgaben gemacht? Arbeitest du in einem dieser Bereiche? Ich freue mich über deine Kommentare!