Klemens Luger Klemens Luger

39 - Der Kickstarter und das Marketing

39 - Der Kickstarter und das Marketing

Wer nichts von einem Spiel weiß, wird es auch nicht kaufen. Ohne Marketing kommt man nicht weit, solange man sich noch keinen Namen gemacht hat. Ob das Marketing ausreichend ist, ist leider gerade für Erstautoren äußerst schwierig einzuschätzen.

Üblicherweise ist die Zahl der Newsletter-Abonnenten ein hervorragender Indikator, ob ein Kickstarter gut laufen wird. Meine Zahl war leider noch nicht so hoch wie erhofft und das hat man auch beim Start der Kampagne gemerkt. Allerdings weiß ich auch im Vorfeld nicht, wie viele mögliche Unterstützer ich in dem Monat vor dem Kickstarter finde. Denn in diesem Monat passiert natürlich am meisten.

Es gab zwei Messeauftritte. Die BerlinCon 2 Wochen vor dem Kickstarter und die Spiel in Essen während der Kickstarter-Kampagne. Ich hatte den Eindruck, dass diese Messen auch viele Unterstützer gebracht haben. Wenn man auf der Messe jedoch noch keine Spiele verkaufen kann, ist der finanzielle Aufwand dafür aber sehr groß.

Danke an die lieben Spieler auf den Messen!

Außerdem weiß man vor dem Kickstarter nicht, wie stark sich Reviews auswirken. Natürlich hätte ich sie zeitlich so ansetzen können, dass sie deutlich vor dem Kickstarter erscheinen, allerdings kann man erwarten, dass Personen, die von einem Review begeistert sind, möglichst schnell ans Spiel kommen wollen. Deshalb wird für gewöhnlich empfohlen, diese nahe am Kickstarter-Start zu zeigen. Ich denke auch, dass das sinnvoll ist. Allerdings lässt einen ein solches Timing leider recht lange im Ungewissen, wie viele interessierte Personen man damit findet.

Reviews hatte ich tatsächlich sehr viele. Meine acht ausgesendeten Prototypen haben insgesamt zu über 20 Reviews geführt, und ich bin sehr zufrieden mit dem erhaltenen Feedback.

Und natürlich gab es darüber hinaus noch Facebook-Werbung, die viele Personen erreichte.

Während der Kickstarter-Kampagne merkte man allerdings recht schnell, dass etwas fehlte. Trotz des großen Aufwands für eine englische Version und des Marketings für englischsprachige Brettspieler haben wir wohl nicht genügend Spieler erreicht. Denn nur etwa 20% der Unterstützer kamen aus dem englischen Sprachraum.

Marketing kostet aber sehr viel Zeit und Kapital. Damit eine Kickstarter-Kampagne hübsch aussieht, sind auch die Illustratoren und Grafiker wieder gefragt. Beim Marketing gibt es hinter den Kulissen viel zu organisieren und das erfordert jede Menge Kreativität und Zeit. Und die Kosten sind nicht zu unterschätzen. Die Messen kosteten etwa 4.000€. Reviewprototypen (selbstgemacht!), Versand, Werbevideos für Kickstarter und YouTube kommen auch auf etwa 4.000€ und digitale Werbung nimmt noch weitere 3.000€ in Anspruch. Das ist nicht wenig Geld und dennoch leider nötig.

Nur eine von vielen Grafiken für die Kickstarter-Seite (Gif Suchen)

All diese Zeit und das Geld würde ich natürlich lieber ins Brettspiel stecken. Ich kann auf jeden Fall empfehlen, wenn ihr ein Spiel macht, schaut, dass ihr eine Person im Team habt (oder jemanden bezahlen könnt), die sich um das Marketing für euch kümmert.

Mit so einem Budget sollte es doch eigentlich besser laufen mit dem Kickstarter, oder nicht?

Für ein kleines Spiel hätte es bestimmt gereicht und der Kickstarter hätte problemlos geklappt. Allerdings ist Magical Friends kein kleines Spiel und damit misst es sich mit großen anderen Spielen auf Kickstarter. Gerade im Oktober, wo viele Firmen ihre Kampagnen starten, damit sie nicht ins Weihnachtsgeschäft kommen (Kickstarter ist nicht so toll für Weihnachtsgeschenke ;) ), misst man sich mit größeren Teams. Teams, die aufgrund von früheren Projekten bereits das Vertrauen der Kickstarter-Community genießen, Teams, die aus mehr Personen bestehen und eigene Teammitglieder fürs Marketing haben, und natürlich mit Firmen, denen ein größeres Kapital zur Verfügung steht.

Das eigene Marketing-Kapital wird deutlich weniger effizient, wenn es einem großen Marketing-Budget gegenübersteht. Denn, wenn sehr viel Werbung von anderen Firmen geschaltet wird, geht meine unter. Für neue Kickstarterprojekte würde ich auf jeden Fall nicht empfehlen, im Oktober zu starten.

Ich denke, ein Großteil meiner Unterstützer bestand aus Personen, die mich persönlich kennengelernt haben. Die meisten Unterstützer kamen aus Österreich und Deutschland, wo wir natürlich auch auf Messen unterwegs waren und am meisten mit Leuten gesprochen haben. Leute, die die Möglichkeit hatten, Vertrauen zu uns aufzubauen.
Wenn dies nicht der Fall ist, kann man nur der Werbung und dem Angebot folgen. Hat man nur ein begrenztes Budget, muss man wählen. Man kann sich dann für ein Produkt entscheiden, das einem gefällt, bei dem man Vertrauen in die Firma hat und bei dem man noch viel Bling-Bling in der Kampagne bekommt. Oder eben für ein Produkt, das einem zwar gefällt, bei dem man aber den Autor nicht kennt und leider auch nicht so viel Bling-Bling bekommt.

Eine Deluxe-Version bringt dieses besondere Bling-Bling mit sich, birgt aber auch ein gewisses Risiko. Tatsächlich ist sie aber genauso Risiko wie die Werbung und man sollte sie wohl auch eher als Werbung betrachten. Für den zweiten Kickstarter werde ich mir noch gut überlegen, ob ich nicht doch eine Deluxe-Version anbieten möchte.

Außerdem bin ich nicht so ganz zufrieden mit meiner Landingpage für das Newsletter-Abo. Die möchte ich auf jeden Fall noch besser machen. Die Plattform, die ich bisher nutze, schränkt meine Möglichkeiten zu sehr ein.

Vielleicht gibt es auch noch Anpassungen am Cover des Spiels, um etwas besser zu zeigen, dass es hier um ein Spiel mit viel Interaktion geht, bei dem man auch mal fies zueinander ist. Aufgrund des Covers erwarteten sich Leute teilweise ein Familienspiel und nicht etwa ein Hobbyspiel.

Es ist auf jeden Fall leichter, für etwas zu werben, je fertiger es wird. Ich habe gemerkt, dass viel mehr Feedback und Interesse kommt, wenn das, was man postet, hübscher aussieht. Es wird also mit jedem Schritt einfacher. Gut, dass Magical Friends nun schon so weit ist, das macht den erneuten Versuch im nächsten Jahr auf jeden Fall etwas angenehmer.

Habt ihr Erfahrungen zu diesem Thema gemacht? Habt ihr Werbung zu Magical Friends erhalten? Wie geht's euch mit Werbung?
In den nächsten Beiträgen beschäftige ich mich wieder mit Design!

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Klemens Luger Klemens Luger

33 - Erste Messestände

33 - Erste Messestände

Eine große Entscheidung wurde getroffen! Ich habe Messestände für Magical Friends auf der "BerlinCon" und auf der "Spiel" in Essen dieses Jahr gebucht. Gemeinsam mit meinen beiden tollen Illustratorinnen Nessi und Hannah werden wir die beiden Messen nicht nur besuchen, sondern du kannst uns dort auch kennenlernen!


17. - 19. September
Station Berlin
https://berlin-con.de/

Die Entscheidung dafür war nicht einfach. Wie bereits früher schon erwähnt, sind Messestände sehr teuer, wenn man am Stand noch nichts zu verkaufen hat. Interessante Aspekte an den Messen sind vor allem längerfristige Kontakte. Bereits 2019 konnte ich Kontakte zu 19 Brettspielherstellern aufnehmen. Das hat mir enorm geholfen, einen Überblick zu bekommen, wie die Fabriken arbeiten und womit man in Verträgen rechnen kann.

Geplant ist, dass die Kickstarterkampagne Anfang Oktober startet. Das heißt auf der "BerlinCon" (Mitte September) wird die Kampagne vorbereitet und angekündigt. Genauso werden wir dort die Messedeko für die "Spiel" testen. Während der "Spiel" wird unsere Kampagne bereits laufen, genauer gesagt wird sie gerade bei der Halbzeit sein - das ist ein Zeitpunkt, an dem üblicherweise wenig in der Kampagne passiert. Ich bin gespannt, welche Auswirkungen die "Spiel" auf den Kickstarter haben wird!

https://www.spiel-messe.com/de/

Möglicherweise kann ich interessante Kontakte zu Publishern aufbauen, mit denen man nach der Kickstarterkampagne zusammenarbeiten kann. Es gibt dort bestimmt auch Reviewer, die vor Ort oder vor Ende der Kampagne Werbung für das Spiel machen wollen. Und hoffentlich treffen wir viele tolle Fans auf den Messen, die uns ein wenig auf dem Weg begleiten werden. Für Hannah und Nessi finden sich vielleicht neue Auftraggeber für zukünftige Projekte.

Wir sind auf jeden Fall schon total aufgeregt und freuen uns sehr auf die Messen. Wir haben auch ein paar spannende Ideen, wie wir unseren Stand interessant gestalten können. Es wird bestimmt sehr lustig werden!

Werden wir dich auf der Messe treffen? Gibt es etwas, abgesehen von einem aktuellen Prototyp, das wir auf den Ständen auf jeden Fall zeigen sollten?

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Klemens Luger Klemens Luger

32 - Kickstarter-Vorbereitungen

32 - Kickstarter-Vorbereitungen

Für den Kickstarter-Start gibt es natürlich viel vorzubereiten. Vor allem Werbung. Reviewprototypen sind unterwegs, und Social-Media-Beiträge starten wieder. Aber auch die Kickstarter-Seite muss schön werden und benötigt Banner, GIFs und Videos.

Für die Einleitung des Kickstarter-Videos habe ich mir drei Clips überlegt, die ein wenig erzählen, worum es bei Magical Friends geht. Warum drei Clips? Die Clips sind jeweils nur etwa 20 Sekunden lang und diese Dauer eignet sich außerdem ziemlich gut für Facebook-Werbung. Wir werden unser Glück auch auf TikTok probieren.

Im ersten Clip wird man etwas über das Ziel des Spiels erfahren, im zweiten Clip geht es um eine der Hauptaufgaben im Spiel und das dritte soll die Action und das Chaos im Spiel widerspiegeln.

Zuerst habe ich mit meinen Illustratorinnen Hannah und Nessi Storyboards erstellt.
Ich habe ihnen erklärt, dass ich im ersten Clip gerne hätte, dass die Magier am Marktplatz über den Midsommar-Wettbewerb erfahren, eine Rivalität zwischen den Magiern ausbricht und sie sich sofort auf den Weg machen, um sich auf den Wettbewerb vorzubereiten.

Das Storyboard zum ersten Clip.

Die Clips sollten nicht viel mehr als 5 Bilder beinhalten, denn je mehr, desto zeitaufwendiger wird die Unternehmung. Mit 5 Bildern und unterschiedlichen animierbaren Ebenen lässt sich schon ein hübsches Video gestalten.

Ausgearbeitet sah das Ganze dann so aus:

Auch gleich ein hübscher Comic.

Damit können wir einen eigenen Videoclip machen, haben einen Teil eines größeren Intros und auch gleichzeitig einen kleinen hübschen Comic.

Im Moment arbeiten wir an Ton und Text für das Video. Das Ganze sieht aber schon sehr cool aus. Mehr dazu, sobald es fertig ist.

Es gibt natürlich sehr viele Herangehensweisen, um solche Videos zu gestalten, einfachere, aber auch viel aufwendigere. Was sagst du zu unserem Plan? Lass uns einen Kommentar da.

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Klemens Luger Klemens Luger

31 - Reviews und Previews

31 - Reviews und Previews

... sind äußerst wichtig, um der Welt ein unbekanntes Spiel näher zu bringen. Es gibt eine riesige Menge toller Reviewer auf unterschiedlichen Social-Media-Plattformen, Magazinen, Podcasts und natürlich auf Youtube. Heute möchte ich euch vorstellen, was dahinter steckt.

Dabei gibt es zu beachten, dass viele der größeren Kanäle nur Reviews erstellen, also nur Spiele vorstellen, die bereits am Markt und für jeden zugänglich sind. Es gibt aber auch einige, die für noch unveröffentlichte Spiele Previews erstellen, wie für meinen Prototypen.

Außerdem sind Previews gerade im Videoformat sehr aufwendig. Um einen Youtube-Kanal aufzubauen, braucht man regelmäßig Uploads, um auch im Suchalgorithmus aufzuscheinen. Natürlich möchte man das Spiel auch vorher das ein oder andere Mal gespielt haben. Damit das Video eine Qualität hat, wie man sie auf Youtube gewohnt ist, ist auch ein bisschen Equipment, Vorbereitung und oft einiges an Nachbearbeitung nötig. Da du weißt, wie viele Spiele auf dem Markt oder Kickstarter erscheinen, könnt ihr euch vorstellen, dass es viel zu tun gibt. Viele machen das aus Leidenschaft, bei manchen wird es aber auch zum Beruf. Deshalb verlangen auch einige größere Kanäle für Reviews/Previews eine Aufwandsentschädigung und das ist auch verständlich.

Es gibt aber wirklich sehr viele, die Previews als Hobby machen und sich einfach freuen, einen Prototypen auf ihrem Tisch zu haben und Autoren zu unterstützen. Das Feedback aus der Brettspielcommunity war unglaublich toll.
Auf meine Anfrage nach Previewern haben sich so viele gemeldet, dass meine wenigen Prototypen vermutlich nicht jeden erreichen, bis der Kickstarter beginnt.
Ich hoffe, sie schaffen es überhaupt zu mehreren Personen, denn sie werden von einem Spieler zum Nächsten weitergeschickt. Bei so viel Versand kann so einem Spiel schon etwas zustoßen.
Zwei Englische sind nun in die USA unterwegs, einer nach England und zwei in der EU, genauso wie drei Deutsche Prototypen in Deutschland und Österreich unterwegs sind.
Ich bin sehr gespannt, wie weit ihre Reise geht.

Ich halte dich auf jeden Fall auf dem Laufenden. Hast du Fragen zu diesem Thema, freue ich mich, diese in den Kommentaren zu beantworten, sofern ich schon Erfahrungen dazu gemacht habe.

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Klemens Luger Klemens Luger

20 - Der Prototyp und die Anleitung

20 - Der Prototyp und die Anleitung

Auch wenn sie nach den ersten paar Spielen meist keine Beachtung mehr findet, ist die Anleitung ein extrem wichtiger Teil eines Spiels.

Leider auch ein Teil, der sehr viel Aufwand mit sich bringt, vor allem, wenn man nicht so gerne schreibt ... und man das Spiel dann auch auf 2 Sprachen veröffentlichen möchte.

Je früher man eine sinnvolle Anleitung niedergeschrieben hat, desto besser. Zum einen kann das Spiel dann ohne persönliche Erklärung getestet werden und zum anderen muss nicht nur das Spiel getestet werden, sondern auch die Regeln. Werden die Regeln nicht richtig interpretiert, wird das Spiel falsch gespielt und auch ein Spieletest ist nur noch bedingt wertvoll.

Eine schriftliche Anleitung ist dann oft deutlich länger als die übliche mündliche Regelerklärung. Denn die Rückfragen, die man beim Erklären oft einfach mit einem „ja“ oder „nein“ beantwortet, müssen auch in der Anleitung geklärt werden.

Im Internet gibt es einige nützliche Tipps, wie man Regelwerke für Brettspiele verfasst, es schadet bestimmt nicht, diese mal durchzusehen.

Sinnvoll ist es auf jeden Fall, sich Anleitungen von Spielen anzusehen, bei denen man selbst das Gefühl hat, das die Regeln gut erklärt sind. Aber auch die Regeln von einfach sehr bekannten Spielen durchzugehen, ist nicht so schlecht. Man findet dabei einen üblichen Regelaufbau, an den Brettspieler bereits gewöhnt sind.

Außerdem ist es gut, sich bei der Regelstruktur Gedanken zu machen, in welcher Reihenfolge man das Spiel am besten erklären könnte. Manchmal ist es vorteilhaft, bestimmte Regeln zu wiederholen. Beispielsweise schadet es nicht, bereits früh zu wissen, was denn eigentlich das Ziel des Spiels ist, gleichzeitig ist es aber auch sinnvoll, es bei der Endwertung am Ende der Regeln erneut zu erwähnen.

Nach den ersten Spielen wird die Anleitung eigentlich nur noch zum Nachschlagen verwendet. Findet man die Informationen leicht? Können alle Fragen beantwortet werden?

Diese Fragen können mir oft nur die Tester beantworten.
Da das alles nicht so einfach ist, ist es auch schwierig, an einen Punkt zu kommen, wo man sagen kann: Okay, die Version der Regeln ist jetzt gut/hübsch genug, um sie auch zur Verfügung zu stellen. Zu viele Fehler bedeuten, dass die Regeln nicht sehr nützlich sind und bei den Testern Frust auslösen. Aber ohne Tester wird man viele Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten gar nicht finden. Und ab wann lässt man das Ganze von einem Lektor überprüfen? Es wird viele Versionen der Anleitung geben.

Die Anleitung von Magical Friends hat schon viele Überarbeitungen hinter sich, aber jetzt kann man sie auch mal online einsehen. Auf der Landingpage kannst du das PDF davon herunterladen, wenn du möchtest. Ich freu mich sehr über Feedback, ich warne dich aber schon mal vor, es wird vermutlich noch viele Anpassungen geben, bevor sie zu einem Lektor kommt, auch viele Bilder werden natürlich noch ausgetauscht.

Arbeitest du auch an einem Regelwerk? Auf welche Probleme bist du gestoßen? Falls du dir die Regeln anschaust, dein Feedback hilft mir sicher, die Regeln zu verbessern. Jeder Tipp ist toll!

Update: Nun wo das Spiel Veröffentlicht ist: Ist die Anleitung auf jeden Fall das wichtigste. was ich bei einer zweiten Auflage verbessern möchte. ;-)

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Klemens Luger Klemens Luger

19 - Call to Action

19 - Call to Action

Einer der wichtigsten Teile von Werbung ist der "Call to Action", also der Aufruf, etwas zu tun. Gleichzeitig ist es aber für mich auch einer der schwierigsten Teile. Werbungen, mit Aufrufen etwas zu tun, sind viel effektiver als ohne. Zum Thema "Call to Action" findet man schnell viele Artikel.

So ein Aufruf wäre beispielsweise, den Leser/Zuseher darum zu bitten, einen Newsletter zu abonnieren, einen Beitrag zu liken oder einer Seite zu folgen, aber auch ein Produkt zu kaufen oder sich einfach an einer Diskussion zu beteiligen. Es ist eine Einladung an den Leser, sich zu beteiligen oder eine Bitte um Unterstützung. Wer vielleicht zuvor noch nicht daran dachte, ein Produkt zu unterstützen oder sich in die Community eingeladen fühlt, wird dadurch noch einmal angestoßen und erinnert. Vor allem wird auch noch einmal wirklich auf die Handlung hingewiesen.

Die "Call to Actions" die ich angesprochen habe, sind sehr unterschiedlich und bringen gerade bei mir sehr unterschiedliche Reaktionen auf.
Ich möchte ein tolles Spiel machen. Mit der Werbung möchte ich Aufmerksamkeit dafür schaffen und Vorfreude bringen. Ich möchte Interesse bilden, aber ich möchte niemandem sagen, was er tun soll. Ich hätte gerne, dass er es macht, weil er mein Produkt toll findet. Aber es fühlt sich nicht gut an jemand Fremden um Unterstützung zu bitten.

Es ist gut, dass ich bereits vor dem großen Werbeauftritt Postings verfasse, denn "Call to Actions" fallen mir wirklich schwer und ich muss das erst lernen.
Beispielsweise habe ich mich schon damit angefreundet, in meinen Postings Fragen zu stellen, um Personen zur Beteiligung einzuladen. Das fühlt sich eigentlich voll in Ordnung an und passt, man muss sich trotzdem etwas daran gewöhnen. Wahrscheinlich fällt es leicht, weil ich noch nicht so richtig um Unterstützung bitte. Es ist schon eine Aufforderung, etwas zu tun, aber es fordert noch keine Verpflichtung in irgendeiner Weise, wie zum Beispiel sich einem Newsletter auszusetzen oder wirklich Geld in die Hand zu nehmen.

Wenn ich nun um mehr Unterstützung bitte, kann ja trotzdem noch jeder selbst entscheiden, ob dann eine Unterstützung gegeben wird oder nicht. Ich bringe allerdings dabei jemand in die Situation Nein zu sagen, das kann für manche Leute sehr unangenehm sein, deshalb fällt es mir vermutlich so schwer. Wir sind es zwar mittlerweile gewohnt, bei Werbung Nein zu sagen, man möchte aber halt auch nicht als Werbung wahrgenommen werden. Man möchte nicht als großer Konzern wahrgenommen werden, der dir versucht Produkte aufzuhalsen um Geld zu machen. Aber ich brauche nun mal Unterstützung, und es ist auch in Ordnung, um Unterstützung zu bitten. So ein Projekt kann man eben auch nicht sinnvoll allein machen. Tatsächlich ist es ja auch nichts Großes, worum ich bitte und gerade durch die Anonymität sollte es nicht schwer sein, nein zu sagen. Das muss ich mir noch etwas öfter vor Augen rufen. Je nach Moralvorstellungen kann Werbung ganz schön schwierig sein.

Wie gehts denn dir mit Werbung? So als Empfänger oder vielleicht auch selbst als Werbender? Ich bin gespannt auf Kommentare.

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Klemens Luger Klemens Luger

18 - Bezahlte Werbung

18 - Bezahlte Werbung

Gerade, wenn man nicht nur lokal verkaufen möchte, wird man bezahlte Werbung nicht vermeiden können. Natürlich ist organische Werbung (die durch Mundpropaganda und Begeisterung weitergetragen wird) in fast jeder Hinsicht toller, aber die Reichweite wird nie dieselbe sein.
Warum sage ich "in fast jeder Hinsicht"? Organische Werbung nimmt enorm viel Zeit in Anspruch. Bezahlte Werbung ist auch kostentechnisch sehr günstig, vor allem, wenn sie auf ein tolles Produkt hinweist, denn erst dann wird sie wirklich effizient.

Wichtig ist dabei außerdem, die passende Zielgruppe im Auge zu haben. Beispielsweise kann man auf Boardgamegeek, der größten Plattform für Brettspiele, oder eben auch anderen spezifischen Foren Werbung schalten. Oder auf unterschiedlichen Social-Media-Plattformen.

Tatsächlich scheint für Brettspiele auf Kickstarter Werbung auf Facebook am effizientesten zu sein. Zumindest liest man das in Brettspieldesigngruppen und Blogs. Der Vorteil liegt hier wohl vor allem daran, dass man ziemlich genau vorgeben kann, welchen Zielgruppen die Werbung präsentiert wird.
Hier kann man anscheinend auch sehr gut A/B testen. Das heißt: Ich kann beispielsweise 100 Leuten die Werbung mit einem leicht abgeänderten Wortlaut zeigen als anderen 100 Personen. Und anhand der Reaktionen erkenne ich, welcher Wortlaut besser funktioniert. Somit kann man die Beiträge optimieren.

Gerade zu Werbung auf Boardgamegeek habe ich aber öfter gelesen, dass hier vor allem komplexere Spiele mehr Anklang finden, ansonsten die Werbung allerdings relativ teuer ist.

Vor allem in Sachen Preis sollte man gut aufpassen. Das ist nämlich ein schwieriges Thema. Je nach Werbung bezahlt man üblicherweise unterschiedlich. Oft nach Impressionen. Das heißt: wie vielen Personen sie angezeigt wurde. Aber nur, weil eine Werbung 1000 Mal gezeigt wurde, heißt das nicht, dass sich jeder dafür interessiert und auf weiterführende Informationen klickt, und auch nicht, dass jeder, der auf weiterführende Informationen klickt, sich für den Newsletter anmeldet, und auch nicht, dass jeder, der so weit gekommen ist, auch bereit dazu ist, sich das Spiel zu kaufen.

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Wenn ich also beispielsweise insgesamt 1,70 € pro Klick auf meine Werbung bezahle, aber nur jeder 10. Klick auch dazu führt, dass mein Spiel gekauft wird, heißt es, dass ich 17 € an Werbung für diesen Kunden bezahlt habe. Wenn ich allerdings eine Gewinnspanne von 18 € habe, ist jeder Kunde trotzdem ein Gewinn! Natürlich hat man bei größeren, teureren Spielen dadurch einen größeren Spielraum.
Weiters ermöglichen mir mehr Kunden vielleicht die Chance, eine größere Auflage zu produzieren, wodurch die Spiele natürlich auch in der Herstellung günstiger werden.

Es gibt allerdings einige positive Faktoren der Werbung, die man schwer bis gar nicht berechnen kann. Klicks, die zu deiner Seite führen, bringen dir Traffic und du scheinst eher für andere mögliche Interessenten auf. Interessenten könnten Infos zu deinem Spiel weiterverbreiten, selbst wenn sie es selbst nicht einmal kaufen. Und du kannst Fans finden, die deine Seiten beleben oder dir bei anderen Dingen helfen. Außerdem wirkt es sich generell positiv aus, wenn man schon mehr von einem Produkt gesehen oder gehört hat. Vielleicht klicke ich nicht gleich bei der ersten Werbung auf den weiterführenden Link, aber beim nächsten Mal, wenn ich etwas von dem Spiel lese, dann doch.
Es gibt zwar vielleicht auch Leute, die sich über Werbung so sehr ärgern, dass sie das Produkt erst recht nicht kaufen, wer weiß allerdings, ob sie es ohne Werbung überhaupt erst gesehen und dann gekauft hätten. Dementsprechend fällt dieser Punkt wohl nicht so sehr ins Gewicht.
Wie gesagt, diese Informationen sind sehr schwer zu messen, sind aber überwiegend sehr positive Nebenwirkungen der Werbung.

Ich habe selbst noch keine bezahlte Werbung für mein Spiel geschaltet. Ich werde natürlich mehr berichten, sobald ich das gemacht habe. Das sind in erster Linie Informationen, die ich online gefunden oder in Marketingseminaren und meinem Psychologiestudium gelernt habe. Ich bin mir sicher, dass es manche unter euch gibt, die noch etwas Genaueres dazu sagen können. Ich und bestimmt auch andere Leser freuen uns natürlich sehr über Kommentare!

Nachsatz: Mittlerweile habe ich natürlich schon Werbung geschalten, allerdings konnte ich sie schlecht messen. Deshalb fällt mir schwer einzuschätzen wie viel sie gebracht hat. Es gibt hier Tracker die man auf der Seite zu der der Werbelink führt einbauen muss. Bei mir war es leider zu kurzfristig um mich ausreichend dazu zu informieren.
Nachsatz 2: Ich kann leider nicht sagen wie Effektiv Werbung 2026 noch auf Facebook ist. Ich weiß (allerdings nur aus dem Persönlichen Umfeld) das kaum noch Freunde von mir Facebook nutzen seitdem dort viele KI Postings aufgetaucht sind.

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Klemens Luger Klemens Luger

17 - Reviews und Previews

17 - Reviews und Previews

Mit der großen Zahl an jährlichen Brettspielneuerscheinungen schauen sich viele Brettspieler vor dem Kauf Rezensionen an. Hier gehts in erster Linie um die in Magazinen, Brettspielblogs, Podcasts und vor allem um Videoreviews auf YouTube.

Auch für Kickstarter sind das hervorragende Wege, um Spieler zu erreichen. Es wird immer wieder empfohlen, möglichst früh mit Reviewern Kontakte aufzubauen, da sie oft etwas Vorlaufzeit benötigen, um Inhalt zu produzieren, gerade wenn es um YouTube-Videos geht. Allerdings habe ich festgestellt, dass dies als unbekannter Brettspieldesigner nicht so optimal ist.

Es gibt viele Brettspieler, die an einer Brettspielidee arbeiten, aber viele werden nie oder erst nach Jahren umgesetzt. Als jemand, der Rezensionen schreibt, kann ich also verstehen, wenn man nicht so schnell irgendwo für jemanden Zeit einplanen möchte, von dem möglicherweise nie etwas kommt. Es ist also gut, wenn man bereits etwas hat, das man herzeigen kann, und es kann je nach Umfang des Spieles durchaus eine Weile dauern, bis man etwas hat, bei dem das Design und die Illustrationen schon cool aussehen. Erste Kontakte lassen sich dabei auch super auf Messen knüpfen und natürlich, wenn man ohnehin schon in der Community dieses Reviewers ist.

Außerdem sollte man sich gut informieren, welche Inhalte produziert werden. Werden auf dem Kanal bestimmte Genres oder Mechaniken bevorzugt, die zu meinem Spiel passen? Werden hier hin und wieder Previews gezeigt, also Spiele, die noch nicht im Handel erhältlich sind, oder nur Spiele, die bereits verkauft werden? Manche zeigen auch Spiele, die sichtlich noch nicht fertig sind, manche machen auch Previews, aber nur, wenn der Previewprototyp schon sehr schön anzusehen ist.

Wichtig ist überdies, dass manche Reviewer oder Previewer etwas Geld verlangen, um ihre Inhalte zu produzieren. Das ist auch verständlich, da oft jede Menge Aufwand dahintersteckt. Es gibt aber auch viele, die auch gerne kostenlos Inhalte erstellen, sofern das Spiel für sie interessant ist.

Weiter ist es gut darüber nachzudenken, eventuell Rezensionen in unterschiedlichen Sprachen zur Verfügung zu stellen. Bei Kickstarter kann man üblicherweise von mindestens 60 % englischsprachigen Kunden ausgehen, somit sollte es auf jeden Fall englischsprachige Reviews geben. Da ich auch eine deutsche Version produzieren möchte, darf Deutsch hier natürlich auch nicht fehlen. Finden sich darüber hinaus vielleicht noch andere Sprachen, kann das auch nicht schaden, sofern man in den Sprachraum gut liefern kann.

Siehst du dir auch gerne Rezensionen an? Wenn ja, welche Medien bevorzugst du und welche Reviewer gefallen dir besonders gut? Ich bin gespannt, welche du nennst, es gibt so viele und man findet immer wieder neue tolle Kanäle.

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Klemens Luger Klemens Luger

16 - Messen und Conventions

16 - Messen und Conventions

Auf Cons und Messen kann man hervorragend Kontakte knüpfen. Das können Medienkontakte, Publisher, Hersteller, Logistikpartner oder Fans für dein Spiel oder von dir als Autor sein. Wichtig, diese Kontakte kann man sowohl als Besucher als auch als Aussteller knüpfen.

Als Besucher kann man die Stände abklappern, allerdings wird man viele dabei nicht finden. Nämlich diejenigen, die selbst keine Stände haben, oft vor allem Medienkontakte. Die Kontakte sind dennoch sehr wertvoll, außerdem kann man sich ein gutes Bild davon machen, wie ein Stand im nächsten Jahr aussehen könnte.

Ein Messestand selbst ist sehr teuer, rein von der Menge an Leuten die man erreicht. In Bezug auf Kunden, die man dadurch findet, zahlt sich die Investition vermutlich nur in seltenen Fällen aus, sofern man nicht vielleicht noch Spiele am Stand verkaufen kann. Neben den Standkosten selbst entstehen natürlich auch noch Kosten für die Stand-Deko, Reisekosten und möglicherweise noch extra Transportkosten für sperrige Deko oder Spiele, so man die schon palettenweise zum Verkauf anbieten könnte.

Allerdings kann man von all den oben genannten Kontakten selbst leicht gefunden werden und es ist auch gut möglich, Sachen herzuzeigen, was als Besucher oft schwierig ist. Gerade viele Reviewer und mögliche Fans haben keine eigenen Stände und müssen in der Lage sein, dich zu finden.

Messekontakte sind äußerst wertvoll, da schon direkter Kontakt geschlossen wurde. Man konnte sich persönlich kennenlernen und es gibt keine Scheu mehr, erneut in Kontakt zu treten. Bei Interessierten besteht nicht nur eine hohe Chance, dass sie tatsächlich auch Kunden werden, sondern möglicherweise werden sie sogar Unterstützer, indem sie selbst Werbung für dein Spiel machen oder dir auf andere Art und Weise helfen. Immerhin kennen sie ja jetzt den Spieleautor schon persönlich und können mitwirken. Die Erfahrung, die Besucher persönlich mit einem hatten, bleiben lange erhalten. Ich bin mir sicher das keine Art zu werben die eine längere Wirkung hat.
Zwar erinnern sich die Leute wenn sie ein Bild von dir oder deinem Spiel sehen. Allerdings heißt das nicht, das sie zu den richtigen Zeitpunkten daran denken. Deshalb ist es sehr wichtig hier auch auf den Newsletter und Social Media zu verweisen. Nur so können sie auch unterstützen wenn es heißt: “Kickstarter ist live!” oder es einen interessanten Beitrag zu teilen und kommentieren gibt.
Reviewern kann man möglicherweise schon direkt bei der Messe ein Review-Exemplar mitgeben, neben den Versandkosten spart man sich dabei auch etwas Lieferzeit. Das darf man nicht unterschätzen, man hat oft nicht viele Review-Exemplare und die sollen auch viele Leute erreichen und gespielt werden.

Während Covid ist das Ganze allerdings ziemlich schwierig. Nun stehen vor allem digitale Messen an. Als Aussteller hält sich meine Begeisterung dafür zurzeit noch in Grenzen. Teilweise sind die "Standgebühren" immer noch echt hoch und man hat als Aussteller dennoch sehr viel zusätzlichen Aufwand. Meist muss eine Website eingerichtet werden. Sie soll schön und professionell sein. Und tatsächlich hat das Ganze nicht viel Persönliches, wenn man nicht auch einen Livestream zur Verfügung stellt, wo man sich mit den Besuchern austauschen kann. Soll so ein Livestream hübsch aussehen, ist das jede Menge Aufwand! Der Vorteil ist, dass so eine digitale Messe sehr leicht zugänglich ist. Auch, weil es meist keine Eintrittskosten für Besucher gibt. Somit kann man damit rechnen, dass die Messe ordentlich frequentiert ist. Dass die Besucher aber dann auch an deinem Stand "vorbeikommen" wie bei der richtigen Messe, ist dabei nicht gegeben. Es ist vieles anders, stelle ich zum Beispiel auf der Spiel in Essen aus, kann ich mit jedem Besucher Deutsch oder Englisch sprechen, je nach Bedarf. Online kann ich mir im Livestream nur eine Sprache aussuchen. Außerdem ist es etwas anderes, jemanden anzusprechen, wenn er nicht vor dir am Stand steht. Zuschauer sind komplett anonym, man kann sie zwar um Fragen und Kommentare bitten, eine Interaktion kann aber nur von der anderen Seite gestartet werden. Weiters gibt es eigentlich nicht wirklich einen Grund, dass diese Kontakte nicht einfach so übers Internet entstehen sollten. Wer eine digitale Messe besucht, findet deine Inhalte auch online. Auch ein Verkauf am Stand fühlt sich nicht anders an als im Webshop.
Von anderen die Digital an der Spiel als Aussteller beteiligt waren, habe ich zum Großteil die Rückmeldung bekommen, dass es gefühlt ein Flop war. Teuer viel Aufwand und dann nicht allzu viele “Besucher”.

Mittlerweile nach einigen Messen:
Die Messen sind sehr unterschiedlich, manche sind voll auf Brettspiele aus, manche generell Gaming. Die Gaming-Messen teilen sich meist auf Digital und Analog auf. Das merkt man auch an den Besuchern, ein großer Teil der Besucher interessiert sich eigentlich nur für den digitalen Bereich. Somit ist die Zahl der interessierten auf der Messe deutlich niedriger als die eigentliche Besucherzahl.
Messen sind natürlich immer ein großer Aufwand und es gilt abzuwägen ob sich die Kosten/Nutzen lohnen. Die Spiel in Essen ist dank ihrer Größe und Besucherzahl preislich in einem Guten Rahmen. Man braucht aber als Aussteller mit Anreise, Auf und Abbau durchaus auch eine Woche dafür.
Die Erfahrungen als Aussteller sind allerdings auf der Spiel immer hervorragend und es tut mir jedes mal Weh, wenn es sich nicht ausgeht einen Stand zu haben. Ich bin gerne jedes Jahr dort. Die Kontakte sind großartig, ob es Fans gibt die gute Ideen haben oder andere Designer, Verlage und Hersteller von denen man viel lernen kann.

Welche Erfahrungen hattest du bis jetzt auf Brettspielmessen gemacht, egal ob physisch oder digital? Da gehen die Meinungen sicher etwas auseinander, ich bin gespannt!

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Klemens Luger Klemens Luger

15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

Es gibt einige Social-Media-Plattformen, die es einem ermöglichen, eigene Communitys zu gründen. Dabei gibt es im Großen und Ganzen drei Punkte zu beachten.

- Die Inhalte sollen für die Community interessant sein, ansonsten gibt es für Mitglieder keinen Anreiz zu bleiben.

- Inhalte müssen regelmäßig gepostet werden und Anfragen sollten zeitnah beantwortet werden. Wenn der Kanal aktiv ist, ist die Chance deutlich höher, auch aktive Mitglieder zu haben. Die Reichweite, also wem deine Beiträge gezeigt werden, ist bei vielen Plattformen sehr stark von der Aktivität abhängig.

- Die Inhalte sollen zum Social-Media-Kanal passen. Die unterschiedlichen Plattformen zielen klar auf bestimmte Arten der Informationen ab.

Laut meinen persönlichen Erfahrungen scheinen in Bezug auf Brettspiele und Kickstarter bestimmte Kanäle besonders gut zu funktionieren, dabei sollte man noch beachten, ob man eine Community nur zu dem spezifischen Brettspiel/Verlag oder zu einem bestimmten Thema aufbauen möchte. Der Aufwand variiert dabei sehr stark.

Facebook: Eignet sich vor allem zur Unterhaltung über bestimmte Themen. Ein Großteil der Inhalte wird von aktiven Mitgliedern erstellt.
Eine Facebook-Seite ist vor allem dazu da, um Informationen zu einem Produkt oder einer Firma zu posten. Hier werden vor allem vom Eigner Posts verfasst und die folgenden Mitglieder sind dabei wenig involviert.
Facebook-Communitys spielen sich in erster Linie über Gruppen ab. Wenn man möchte, dass sich Personen zu einem Spiel austauschen, ist eine Facebook-Gruppe sinnvoll. Wichtig ist, hier vor allem Posts zu verfassen, die Fragen enthalten und Diskussionen anstoßen. Es empfiehlt sich ebenfalls, dass in dieser Gruppe auch Mitglieder Posts verfassen können, man sollte aber überall ein Auge darauf haben, dass Kommentare oder Beiträge nicht aus dem Ruder laufen.
Facebook bietet eine Vielzahl an großartigen Gruppen zum Austausch über bestimmte Themen. Mitglieder sind hier sehr aktiv.

Photo by dole777 on Unsplash

Instagram: Eignet sich vor allem, um Bilder zu posten. Gerade für Brettspiele schaffen Illustrationen viel Stimmung und Atmosphäre. Instagram möchte allerdings sehr viele Bilder bzw. Stories (das sind kürzere Beiträge, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden), damit du auch bei anderen Personen aufscheinst. Es ist eine hervorragende Plattform, um Feedback für Bilder zu erhalten. Den Text zu den Bildern dabei nicht vergessen. Antworten gibt es viel eher auf Fragen!
Mittlerweile sind auch Kurzvideos sehr beliebt und tragen stark dazu bei das man Instagram Nutzern vorgeschlagen wird. Instagram erwartet auch neben dem eigenem Posten viel Aktivität z.B.: liken und kommentieren anderer Beiträge

Blog: Bietet die Möglichkeit, dass die Leser den Autor selbst besser kennenlernen. Hier kann man vor allem Meinungen, Interessen und Know-how zeigen und damit Gleichgesinnte oder Interessierte finden. Wie auch bei allen anderen Kanälen ist es wichtig, mit der Community ins Gespräch zu kommen, also unbedingt Fragen stellen! An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich auch die Leser aufmerksam darauf zu machen das sie bitte Kommentare da lassen auf die man antworten kann. Das fördert die Relevanz des Kanals und motiviert den Schreiber. ;-)

YouTube: Bietet wie der Blog die Möglichkeit, Meinungen, Interessen und Know-how zu zeigen. Sollte es dabei nur um das Brettspiel oder Kickstarter gehen, wäre ein Making-of möglich. Allerdings sollte man dabei beachten, dass sehr viel Material benötigt wird, um auch wirklich das Interesse einer Community aufrechtzuerhalten. Erstellt man einen generellen Brettspielkanal, sollte man bedenken, dass das Erstellen von Videos sehr aufwendig ist. Vor allem, wenn sie professionell wirken sollen, braucht man neben Equipment auch viel Zeit.

Podcasts: Mit Podcasts habe ich bis jetzt wenig Erfahrung. Ich denke, es ist hier ähnlich wie beim Blog oder auf YouTube. Hier liegt der größere Aufwand vermutlich eher darin, dass die Beiträge durch Unterhaltungen mit Gästen interessanter werden. Somit ist es nicht nur ein regelmäßiger Zeitaufwand für einen selbst, sondern auch für andere. Allerdings sind Brettspielpodcasts ebenfalls sehr beliebt.

Twitter: Scheint für Brettspiele etwas weniger relevant zu sein. Da hier nur recht kurze Textbeiträge möglich sind. Gerade zu Brettspielen möchte man gerne etwas mehr sagen. Man kann zwar hier auch Bilder posten, dafür bietet aber Instagram deutlich bessere Möglichkeiten.

Foren: Boardgamegeeks oder Reddit sind Beispiele für riesige Plattformen. Es empfiehlt sich, auf jeden Fall aktiver Teil dieser Communitys zu sein, da man dort auch Interessenten für die eigene Community finden kann. Boardgamegeeks wirkt sehr offen und hilfreich. Allerdings ist die Plattform sehr umfangreich und man muss sich dort erst mal zurechtfinden. Reddit ist da etwas anders. Man sollte sich mit den sozialen Regeln auf Reddit vertraut machen, bevor man loslegt, die Community ist sehr mächtig, aber nicht leicht zugänglich.

Zu diesem Thema gibt es sehr viel zu sagen. Wenn du Fragen oder Anregungen dazu hast, nur her damit. Hast du eine eigene Community aufgebaut? Wie ist es dir dabei gegangen? Ich bin sehr auf Kommentare gespannt. In Zukunft wird es bestimmt noch den einen oder anderen Beitrag zu diesem Thema geben.

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