Klemens Luger Klemens Luger

3 - Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte?

3 - Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte?

Eins vorweg: Was ich hier beschreibe ist meine Erfahrung mit Brettspielen und wie ich Brettspiele designe, ich habe Gamedesign nicht studiert. Der Post reicht natürlich auch nicht aus, um schon auf jedes Detail einzugehen.

Erstmal ist eine Idee sehr wichtig und es haben 2 unterschiedliche Ansätze sehr gut für mich funktioniert: Top-Down und Bottom Up.

Top-Down: Das große Ganze im Vordergrund. Ich habe ein Bild im Kopf. Ich weiß, wie das Spiel aussehen soll und um was es sich dreht, habe eine Vorstellung, wie die Atmosphäre während des Spielens sein soll … Und dazu überlege ich mir, wie man dieses Bild gut als Spiel umsetzen kann, welche Mechaniken in dieses Thema passen würden. Das Spiel wird um das Thema gebaut.

Bottom-Up wäre genau umgekehrt. Man hat die Idee für eine Tolle Mechanik und man überlegt sich welches Thema dazu gut passen könnte. Das Spiel wird um die Mechanik gebaut. (Ein einfaches Beispiel dafür wäre: Ich möchte Figuren mit einzigartige Fähigkeiten haben, die über eine bestimmte Bietmechanik ersteigert werden. Von dieser Grundmechanik gehe ich aus, sie ist ein Fixer Teil des Spiels.) Für den Bottom-Up Ansatz wird es später einmal einen eigenen Blog Eintrag geben.

Bei Magical Friends hatte ich beim Rollenspielen die Idee mit dem sozialen Barden der Freunde um sich schart, während der Magier im Turm sitzt und sich seine Helferchen beschwört und beherrscht. Beim feuchtfröhlichen Magier Stammtisch artet das ganze bei einer belauschten Unterhaltung des Barden zu einem Wettkampf aus.
Aus dieser Idee entstand mein Brettspiel. Top-Down.

Als Nächstes galt es für mich, Folgendes herauszufinden: Was wird beim Spiel gemacht (Kreaturen („Freunde“) beschworen) und was ist das Ziel des Spiels (die Freunde zur Feier zu bringen). Diese Fragen bilden ein Grundgerüst für die Mechanik. Weitere Fragen für dieses Grundgerüst: Wie lange soll das Spiel dauern? Für welche Spielerzahl soll es geeignet sein? Soll es ein kooperatives oder kompetitives Spiel sein? Wie komplex darf das Spiel werden? Soll Glück im Spiel eine entscheidende Rolle spielen? Woher kommt die Wiederspielbarkeit? Welches Gefühl und welche Atmosphäre sollen während des Spiels aufkommen?

Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen

Beispielsweise wollte ich für Magical Friends ein Spielgefühl wie bei Smallworld schaffen. Einfache Regeln, der Spielspaß kommt durch das chaotische Spielgeschehen, es ist wenig Glück im Spiel und die Wiederspielbarkeit kommt durch eine große Auswahl an Rassen und Fähigkeiten, die zufällig zusammengestellt werden. Damit bin ich für Magical Friends auf eine Spieldauer von etwa 1-1,5 Stunden und eine Spielerzahl von 4 gekommen (bei mehr Spielern wird es schwierig, das Chaos im Rahmen zu halten). Es soll kompetitiv und nicht zu komplex sein. Ich persönlich mag es lieber, wenn Glück nur für die Wiederspielbarkeit eine Rolle spielt, also weniger Glücksanteil.

Würde ich auf die Mechaniken eingehen, ohne mir Gedanken zu diesen Fragen gemacht zu haben, könnte es sein, dass ein Spieler über ein Thema zum Brettspiel geführt wurde. Dieses Thema aber während des Spielens verloren geht und das zu Enttäuschungen führt. Mir dieses Grundgerüst im Vorfeld zu überlegen, ist auch sinnvoll, um mir vor Augen zu führen, was meine Mechaniken können sollen. Beispielsweise kann ich mir eine tolle Mechanik überlegen, die zwar bei 4 Spielern gut funktioniert, aber bei 7 Spielern zu viel Frustration führen könnte.

Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen

Erst dann überlege ich mir die Mechaniken zum Spiel, gibt es vielleicht unterschiedliche Phasen in einem Spiel? Greifen mehrere Mechaniken ineinander? Sollte ich auf eine Mechanik stoßen, die es zulässt, das mehr Spieler im Spiel sind ohne Spieldauer oder Chaos negativ zu beeinflussen, toll!

Egal welchen Ansatz ich nun genommen habe, ich habe ein Bild von meinem Spiel. Ein Kerngerüst aus Thema und einer Hauptmechanik (Gameloop). Dieses Gerüst kann man auch anderen Leuten so erklären das sie sich was darunter vorstellen können. Auch wenn man nun erste Prototypen erstellt, in denen etwas noch nicht so gut klappt, weiß man wo es hingehen soll. Zu den Prototypen gibt es dann wieder einen eigenen Blog Eintrag.

Was hat sich seit dem ersten Kickstarter-Versuch zu diesem Thema getan:
Mittlerweile habe ich schon oft darüber nachgedacht, dass ich mir beim nächsten Spiel bereits beim Spieldesign Gedanken über die Produktion der Komponenten machen würde. Oder sagen wir so, zumindest Überlegungen zu den besonderen Komponenten anstellen würde. Spielkarten, Würfel oder Chips sind zum Beispiel nicht wirklich relevant. Mir war aber bei Magical Friends schon recht bald klar, dass es eine Besonderheit des Spiels sein wird, viele unterschiedliche Kreaturen zu beschwören. Allerdings war mir nicht bewusst, wie viel Aufwand dahintersteckt, 50 unterschiedliche Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen. Diese Erfahrungen habe ich erst mit dem Erstellen der Prototypen und in Gesprächen mit Herstellern machen können.

Bitte schreibt mir einen Kommentar, wenn ihr noch wertvolle Erfahrungen zu diesem Punkt teilen könnt. Ich und auch andere Leser freuen sich bestimmt darüber.

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2 - Verlag oder Eigenverlag?

2 - Verlag oder Eigenverlag?

Bevor du dir diese Frage stellst, sollte natürlich schon einiges zum Brettspiel passiert sein. Warum mache ich so bald schon einen Blog-Eintrag dazu?
Es ist gut zu wissen, was denn alles auf einen zukommt, wenn man sich so ein Projekt vornimmt.

Ich habe die Frage ob Verlag oder Eigenverlag gar nicht in Betracht gezogen, da ich ohnehin all die Erfahrungen des Eigenverlages machen wollte. Als sich dann allerdings doch mehr Informationen aufgetan haben, hatte ich bereits jede Menge Zeit, teilweise auch Mittel aufgewandt, die mit einem Verlag vermutlich einfach verschwendet gewesen wären.

Ich muss dazu sagen, ich habe bis zu einem sehr späten Zeitpunkt mit keinem Verlag persönlich gesprochen. Ich habe jedoch in vielen Erfahrungsberichten gelesen, dass Verlage teilweise sehr große Änderungen an Brettspielen vornehmen, zum Beispiel eigene Artworks verwenden, obwohl bereits aus eigener Tasche in Artworks investiert wurde. Manchmal wird wohl auch das komplette Thema geändert, wenn es aus Marketing-Perspektive für sie mehr Sinn ergibt. Weiters legen die Verlage natürlich auch die Komponenten fest, welche natürlich minderwertiger sein können, als man es sich wünscht (manchmal auch besser als erwartet).
Von einem Reddit User habe ich gelesen, dass man zwischen 4-8 % Tantiemen vom MSRP (empfohlenen Verkaufspreis) erhält. Es kommt natürlich auch darauf an ob ein Spiel schon erschienen ist bzw. wie erfolgreich und beworben es vielleicht schon ist.

Im Eigenverlag übernimmt man als Spieldesigner nicht nur das Spieldesign, die Spieletests, den Prototyp und die Spielregeln, sondern sehr viel mehr. Man kümmert sich um Firmengründung, Finanzen, Koordination und Risiken, die nötig sind, um das Spiel auf den Markt zu bringen. Man arbeitet mit Illustratoren und Grafiker, um dem Spiel Atmosphäre und Leben einzuhauchen. Man beschafft Informationen und Kontakte zu Hersteller, Materialien, Auflage und Übersetzung (falls mehrsprachig) für die Produktion und Organisiert die Distribution und Lagerung, die nötig sind, um das Spiel an Kunden oder Händler weiterzuverkaufen. Und sofern man sich nicht bereits irgendwo einen Namen gemacht hat: um die Werbung. Wenn niemand von einem Brettspiel weiß, wird es auch niemand kaufen.

Wie man hier unschwer erkennen kann, ist der Anteil des Spieldesigns wirklich nur einer von vielen Schritten, die nötig sind, um sein Brettspiel im Laden nebenan zu finden.

Wenn du wirklich nur deine Spielidee als Spieldesigner verwirklichen möchtest, aber mit dem Drum und Dran nichts zu tun haben willst, arbeite deinen Prototypen schön aus und mach ein cooles Verkaufsblatt für Verlage. Um Artworks brauchst du dich hier nicht viel kümmern.
Im Eigenverlag hat man wirklich viel Aufwand und viel zu lernen, man baut sich aber auch etwas Langfristigeres auf. Ein Team zu haben, macht das Ganze deutlich angenehmer, wenn es allerdings das erste Projekt ist und das Team nicht nur aus Kostengünstigen Freunden besteht, erhöht es auch die Kosten. Werbung von so einem Projekt bleibt allerdings auch für zukünftige Brettspiele erhalten, sofern es gut umgesetzt wurde.

Was hat sich seit dem ersten Kickstarter-Versuch (Fehlgeschlagen 2021) zu diesem Thema getan:
Auf der Spiel 2021 in Essen hatte ich Termine mit Publishern und darunter welche, die sich auf Lokalisierung spezialisiert haben. Letztere kümmern sich vor allem um die Übersetzung von fertigen Spielen, um sie auch in anderen Sprachen in unterschiedlichen Ländern zu vertreiben. Generell ist so ein Partner sowohl vor, als auch nach einem Kickstarter, sehr interessant. Denn hier geht es um größere Auflagen, die produziert und verkauft werden.

Allerdings muss mein Spiel überhaupt erst mal interessant für diesen Publisher sein. Wird eine Auflage eines Spiels über Kickstarter produziert, sind Design, Komponenten und Preis bis auf Weiteres festgesetzt. Wenn nun das Design wie z.B.: Cover und Schachtelgröße für den Publisher mit dem Preis nicht zusammenpasst, wird es schon mal schwierig diesen Publisher an Land zu ziehen. Diese Kombination aus Ersteindruck und Preiserwartung eines Spiels ist natürlich auch für einen Kickstarter relevant, aber für einen Publisher hat sie oberste Priorität.
Diesbezüglich werde ich auf jeden Fall für den zweiten Anlauf des Kickstarters noch Nachforschungen und vielleicht Anpassungen vornehmen.

Was hat sich seit dem 2. erfolgreichen Kickstarter (2022) zu diesem Thema getan:
Auf der Spiel 2022 war ich mit einer Miniatur Version meines Spiels unterwegs und konnte einen Chinesischen Verlag auf mich aufmerksam machen. Sie testeten das Spiel digital am Tabletop Simulator und waren so begeistert, dass sie mein Spiel auf Chinesisch lokalisieren wollten. In diesem Zuge verbrachte ich viel Zeit damit, Informationen beschaffen. Hier half zum Teil die Deutsche Spieleautorenzunft. In erster Linie rechtlich, beim Vertrag. Zu den Lizenzgebühren konnten sie mir wenig sagen. Autoren bekommen üblicherweise etwa 5-8% vom Händlerpreis (etwa 50% vom MSRP). Danach war es schon deutlich schwieriger Informationen zu sammeln. Tatsächlich habe ich dann herausgefunden das es als Verleger wie auch oben beschrieben, etwa 5-8% sind, aber vom MSRP, also dem Doppelten eines Autors erhält. Immerhin hatte man ja schon sehr viel Arbeit im Vorfeld erledigt. Ich erhielt dann 7% und der Chinesische Verlag kümmerte sich komplett um die Übersetzung und Vertrieb in China.

Hast du Erfahrungen mit Spieleverlagen gemacht? Würdest du es wieder mit einem Verlag oder im Eigenverlag versuchen? Was hast du gelernt aus der Erfahrung? Gibt es Fragen die noch offen sind?

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Klemens Luger Klemens Luger

1 - Von der Brettspielidee zum Crowdfunding Projekt

Ich freue mich, dass du hierhergefunden hast! Was kannst du auf meinem Blog erwarten?

Ich habe mein Brettspiel “Magical Friends and How To Summon Them” selbst designed und über Crowdfunding im Eigenverlag veröffentlicht. Diese Erfahrungen möchte ich hier mit dir teilen.

Dabei werde ich hin und wieder Einträge zu meinen Erfahrungen zum Brettspieldesign, jedoch vor allem zu den Erfahrungen auf dem Weg zum Eigenverlag des Spieles verfassen. Warum sich nur ein kleiner Teil mit dem Design beschäftigt? Weil es im Eigenverlag nur eine von vielen Aufgaben ist, die es zu meistern gilt. Dazu mehr im nächsten Beitrag.

Im Internet gibt es sehr viele hervorragende Informationen zum Designen und Verlegen von Brettspielen, die meisten sind jedoch auf Englisch. Der wahrscheinlich wichtigste ist Jamey Stegmaiers Blog auf Stonemaier Games. Jamey bereichert die Szene nicht nur mit großartigen Brettspielen, sondern auch mit diesem tollen Blog. Auch in der Facebook-Gruppe Board Game Design Lab Community findet man eine wahnsinnig hilfreiche und freundliche Community.

Ich hoffe, ich kann mit diesem Blog auch die deutschsprachige Szene unterstützen. Es macht auch große unterschiede ob man solche Erfahrungen von jemanden liest der einen Eigenverlag in der USA oder in Europa gründet. Ob es sich dabei um Erfahrungen aus der Ersten, Zweiten oder vielleicht schon mehrere Crowdfunding Kampagnen handelt. Ob man alleine oder in einer Gruppe arbeitet. Wie groß das Spiel ist und ob man mit einem Verlag zusammen arbeitet.

Vermutlich werden nicht alle Einträge in optimaler Reihenfolge erscheinen. Den Blog habe ich schon recht früh begonnen und es ist mittlerweile schon viel Zeit vergangen. Je nachdem an welchem Zeitpunkt man über ein Thema nachdenkt, hat man schon viele Erfahrungen dazu gemacht. Manchmal auch welche, die ich lieber schon früher gehabt hätte. Oder, weil Fragen zu unterschiedlichen Zeitpunkten wichtige Themen werden.

Ich werde auch immer wieder zu älteren Blog Einträgen zurückkommen und die Ansichten eines Späteren Zeitpunkts hinzufügen. Möglicherweise kann ich auch mal Gastkommentare von anderen Designern hinzuholen.

Hat dir ein Beitrag weitergeholfen? Was würdest du gerne erfahren? Wie waren deine Erfahrungen zu einem Thema? Schreib gerne einen Kommentar, dann können auch andere von deinen Fragen oder Erfahrungen Profitieren.

Einer früher Prototyp, vermutlich aus dem Jahre 2020

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