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22 - Illustrationen und Produktion (Bleed und Margin)

22 - Illustrationen und Produktion (Bleed und Margin)

Wenn man beginnt, Illustrationen für sein Spiel zu planen, ist es schon mal gut, sich über Produktionsstandards zu informieren. Das kann einem später einiges an Aufwand sparen.

Panda Game Manufacturing bietet dafür sogar ein Designhandbuch an, das unglaublich hilfreich ist. Ich werde in diesem Beitrag Bleed & Margin (Beschnittzugabe & Sicherheitsbereich) ansprechen und im nächsten die Druckplatten. Die Designvorlagen müssen allerdings nicht bei jedem Hersteller gleich sein.

Von einem Bleed und Margin mit 3 mm kann man vermutlich bei den meisten Herstellern ausgehen. Was bedeutet das?

In diesem Bild unserer Karte hab ich eine rote Linie eingezeichnet. Sie soll die Bleed darstellen, die lila Linie den Margin. Die schwarze Linie zeigt die tatsächliche Größe der Karte und den eigentlich gewünschten Bildausschnitt.

Die Karte wird gedruckt und gestanzt. Dabei gibt es aber eine gewisse Toleranz der Maschine. Kleine Abweichungen, die einfach passieren können. Dabei wird nicht genau dort geschnitten, wo in unserem Fall die schwarze Linie verläuft, sondern etwas versetzt, vielleicht etwas höher oder niedriger, vielleicht etwas weiter links oder rechts. Im Normalfall werden dabei keine 3 mm erreicht. In so einem Fall würden sich Käufer vermutlich schon beschweren.

In diesem Fall müsste also der farbige Rahmen der Karte bis zur roten Linie (Bleed) ausgedehnt werden, ansonsten würde bei verschobenem Schnitt auf einer oder zwei Seiten ein weißer Rand bleiben. Auch ein minimaler weißer Rand würde unangenehm auffallen.
Wenn aber nun der Schnitt etwas nach links verschoben wäre, heißt es auch, dass auf der rechten Seite dementsprechend weit in den schwarzen Bereich geschnitten würde. Dafür sollte man den Margin (Lila) einhalten. Der Bereich zwischen der schwarzen und der lila Linie sollte dementsprechend keine wichtigen Informationen enthalten. In unserem Beispiel wäre also die Kartennummer 24 abgeschnitten, sollte der Schnitt tatsächlich 3 mm zu weit rechts durchgeführt werden.

Sowohl Bleed als auch Margin sind Faktoren, die bei jedem Objekt, das bedruckt und geschnitten wird, einkalkuliert werden müssen. Somit sollte man gerade bei Karten aufpassen, dass man ein Design wählt, bei dem Bleed und Margin kein Problem sind.
Dasselbe gilt für gestanzte Kartonteile. Bei bestimmten Formen ist es nicht leicht, Bleed und Margin gut einzuhalten.

Sollte ich bei meiner Erklärung etwas Wichtiges vergessen haben, schreib mir bitte einen Kommentar. Auch wenn du noch Fragen dazu hast, ich bin mir sicher, du bist nicht der Einzige, dem eine Antwort weiterhilft.

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21 - Kann ich das alles allein machen?

21 - Kann ich das alles allein machen?

Ich arbeite mittlerweile über 1800 Stunden an dem Spiel/Kickstarter. Aus unterschiedlichen Gründen mache ich das zurzeit als Vollzeitarbeit, und ich habe keinen Nebenjob. Das bringt natürlich einige Unsicherheiten mit sich, das werde ich aber in diesem Eintrag erst mal nicht betrachten. Man kann theoretisch sehr viele Sachen alleine machen, aber nur, weil man es kann, heißt es nicht, dass es gut ist.

Gemeinsam mit jemand anderem das Spiel zu designen, ist sicher sehr toll und motivierend. Allerdings wäre es auch gut, wenn dann beide genug Commitment und Zeit mitbringen. Gerade wenn die Leute älter werden und eine Familie gründen, ist es oft nicht mehr leicht, jemanden für so ein Projekt zu finden. Zum Testen selbst geht es etwas einfacher, dafür hat schnell mal jemand Zeit, und das Testen ist natürlich auch superwichtig für den Entwicklungsprozess. Die Unterstützung ist unglaublich wertvoll.

Viele Informationen, die man benötigt, kann man sich gut selbst aneignen. Manche Fähigkeiten benötigen aber so viel Praxis, dass es wirklich sinnvoll ist, sich Unterstützung zu holen. Wie ich schon in einem früheren Beitrag erwähnt habe, ist bei mir gerade der Bereich Illustration und Grafikdesign ein Punkt, bei dem ich Hilfe brauche. Auch das Schreiben und Verfassen von Texten will geübt sein. Wenn das noch nicht so gut läuft, braucht man wen, der noch mal drüberliest. Ein gutes Arbeitsverhältnis mit diesen Mitarbeitern ist Gold wert, vor allem, wenn man alleine an dem Projekt arbeitet, und auch noch in Zeiten der Corona-Lockdowns.

Auch Spaß darf dabei nicht fehlen

Wir arbeiten regelmäßig gemeinsam. Zurzeit natürlich digital (während Corona). Wir verwenden dafür das Programm Discord. Auch wenn wir nebeneinander an unseren Aufgaben arbeiten, einander per Webcam zu sehen und zu hören, sich hin und wieder auszutauschen und auch sofort Feedback und Meinungen zu bestimmten Sachen zu erhalten, ist super. Es ist sehr motivierend und inspirierend.

Wenn du es schaffst, so lange alleine an etwas zu arbeiten, ohne dabei hin und wieder in ein Motivationsloch zu fallen, dir die Energie ausgeht oder deine Kreativität mal den Dienst verweigert, dann Hut ab. Ein tolles Team hilft total dabei.

Ich hoffe, dir geht’s während des Lockdowns gut und du hast trotz allem Kollegen, auf die du dich verlassen kannst. Was hilft dir, wenn es mal besonders anstrengend ist?

Update: Dieser Beitrag wurde während des Corona Lockdowns geschrieben.

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Klemens Luger Klemens Luger

20 - Der Prototyp und die Anleitung

20 - Der Prototyp und die Anleitung

Auch wenn sie nach den ersten paar Spielen meist keine Beachtung mehr findet, ist die Anleitung ein extrem wichtiger Teil eines Spiels.

Leider auch ein Teil, der sehr viel Aufwand mit sich bringt, vor allem, wenn man nicht so gerne schreibt ... und man das Spiel dann auch auf 2 Sprachen veröffentlichen möchte.

Je früher man eine sinnvolle Anleitung niedergeschrieben hat, desto besser. Zum einen kann das Spiel dann ohne persönliche Erklärung getestet werden und zum anderen muss nicht nur das Spiel getestet werden, sondern auch die Regeln. Werden die Regeln nicht richtig interpretiert, wird das Spiel falsch gespielt und auch ein Spieletest ist nur noch bedingt wertvoll.

Eine schriftliche Anleitung ist dann oft deutlich länger als die übliche mündliche Regelerklärung. Denn die Rückfragen, die man beim Erklären oft einfach mit einem „ja“ oder „nein“ beantwortet, müssen auch in der Anleitung geklärt werden.

Im Internet gibt es einige nützliche Tipps, wie man Regelwerke für Brettspiele verfasst, es schadet bestimmt nicht, diese mal durchzusehen.

Sinnvoll ist es auf jeden Fall, sich Anleitungen von Spielen anzusehen, bei denen man selbst das Gefühl hat, das die Regeln gut erklärt sind. Aber auch die Regeln von einfach sehr bekannten Spielen durchzugehen, ist nicht so schlecht. Man findet dabei einen üblichen Regelaufbau, an den Brettspieler bereits gewöhnt sind.

Außerdem ist es gut, sich bei der Regelstruktur Gedanken zu machen, in welcher Reihenfolge man das Spiel am besten erklären könnte. Manchmal ist es vorteilhaft, bestimmte Regeln zu wiederholen. Beispielsweise schadet es nicht, bereits früh zu wissen, was denn eigentlich das Ziel des Spiels ist, gleichzeitig ist es aber auch sinnvoll, es bei der Endwertung am Ende der Regeln erneut zu erwähnen.

Nach den ersten Spielen wird die Anleitung eigentlich nur noch zum Nachschlagen verwendet. Findet man die Informationen leicht? Können alle Fragen beantwortet werden?

Diese Fragen können mir oft nur die Tester beantworten.
Da das alles nicht so einfach ist, ist es auch schwierig, an einen Punkt zu kommen, wo man sagen kann: Okay, die Version der Regeln ist jetzt gut/hübsch genug, um sie auch zur Verfügung zu stellen. Zu viele Fehler bedeuten, dass die Regeln nicht sehr nützlich sind und bei den Testern Frust auslösen. Aber ohne Tester wird man viele Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten gar nicht finden. Und ab wann lässt man das Ganze von einem Lektor überprüfen? Es wird viele Versionen der Anleitung geben.

Die Anleitung von Magical Friends hat schon viele Überarbeitungen hinter sich, aber jetzt kann man sie auch mal online einsehen. Auf der Landingpage kannst du das PDF davon herunterladen, wenn du möchtest. Ich freu mich sehr über Feedback, ich warne dich aber schon mal vor, es wird vermutlich noch viele Anpassungen geben, bevor sie zu einem Lektor kommt, auch viele Bilder werden natürlich noch ausgetauscht.

Arbeitest du auch an einem Regelwerk? Auf welche Probleme bist du gestoßen? Falls du dir die Regeln anschaust, dein Feedback hilft mir sicher, die Regeln zu verbessern. Jeder Tipp ist toll!

Update: Nun wo das Spiel Veröffentlicht ist: Ist die Anleitung auf jeden Fall das wichtigste. was ich bei einer zweiten Auflage verbessern möchte. ;-)

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19 - Call to Action

19 - Call to Action

Einer der wichtigsten Teile von Werbung ist der "Call to Action", also der Aufruf, etwas zu tun. Gleichzeitig ist es aber für mich auch einer der schwierigsten Teile. Werbungen, mit Aufrufen etwas zu tun, sind viel effektiver als ohne. Zum Thema "Call to Action" findet man schnell viele Artikel.

So ein Aufruf wäre beispielsweise, den Leser/Zuseher darum zu bitten, einen Newsletter zu abonnieren, einen Beitrag zu liken oder einer Seite zu folgen, aber auch ein Produkt zu kaufen oder sich einfach an einer Diskussion zu beteiligen. Es ist eine Einladung an den Leser, sich zu beteiligen oder eine Bitte um Unterstützung. Wer vielleicht zuvor noch nicht daran dachte, ein Produkt zu unterstützen oder sich in die Community eingeladen fühlt, wird dadurch noch einmal angestoßen und erinnert. Vor allem wird auch noch einmal wirklich auf die Handlung hingewiesen.

Die "Call to Actions" die ich angesprochen habe, sind sehr unterschiedlich und bringen gerade bei mir sehr unterschiedliche Reaktionen auf.
Ich möchte ein tolles Spiel machen. Mit der Werbung möchte ich Aufmerksamkeit dafür schaffen und Vorfreude bringen. Ich möchte Interesse bilden, aber ich möchte niemandem sagen, was er tun soll. Ich hätte gerne, dass er es macht, weil er mein Produkt toll findet. Aber es fühlt sich nicht gut an jemand Fremden um Unterstützung zu bitten.

Es ist gut, dass ich bereits vor dem großen Werbeauftritt Postings verfasse, denn "Call to Actions" fallen mir wirklich schwer und ich muss das erst lernen.
Beispielsweise habe ich mich schon damit angefreundet, in meinen Postings Fragen zu stellen, um Personen zur Beteiligung einzuladen. Das fühlt sich eigentlich voll in Ordnung an und passt, man muss sich trotzdem etwas daran gewöhnen. Wahrscheinlich fällt es leicht, weil ich noch nicht so richtig um Unterstützung bitte. Es ist schon eine Aufforderung, etwas zu tun, aber es fordert noch keine Verpflichtung in irgendeiner Weise, wie zum Beispiel sich einem Newsletter auszusetzen oder wirklich Geld in die Hand zu nehmen.

Wenn ich nun um mehr Unterstützung bitte, kann ja trotzdem noch jeder selbst entscheiden, ob dann eine Unterstützung gegeben wird oder nicht. Ich bringe allerdings dabei jemand in die Situation Nein zu sagen, das kann für manche Leute sehr unangenehm sein, deshalb fällt es mir vermutlich so schwer. Wir sind es zwar mittlerweile gewohnt, bei Werbung Nein zu sagen, man möchte aber halt auch nicht als Werbung wahrgenommen werden. Man möchte nicht als großer Konzern wahrgenommen werden, der dir versucht Produkte aufzuhalsen um Geld zu machen. Aber ich brauche nun mal Unterstützung, und es ist auch in Ordnung, um Unterstützung zu bitten. So ein Projekt kann man eben auch nicht sinnvoll allein machen. Tatsächlich ist es ja auch nichts Großes, worum ich bitte und gerade durch die Anonymität sollte es nicht schwer sein, nein zu sagen. Das muss ich mir noch etwas öfter vor Augen rufen. Je nach Moralvorstellungen kann Werbung ganz schön schwierig sein.

Wie gehts denn dir mit Werbung? So als Empfänger oder vielleicht auch selbst als Werbender? Ich bin gespannt auf Kommentare.

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Klemens Luger Klemens Luger

18 - Bezahlte Werbung

18 - Bezahlte Werbung

Gerade, wenn man nicht nur lokal verkaufen möchte, wird man bezahlte Werbung nicht vermeiden können. Natürlich ist organische Werbung (die durch Mundpropaganda und Begeisterung weitergetragen wird) in fast jeder Hinsicht toller, aber die Reichweite wird nie dieselbe sein.
Warum sage ich "in fast jeder Hinsicht"? Organische Werbung nimmt enorm viel Zeit in Anspruch. Bezahlte Werbung ist auch kostentechnisch sehr günstig, vor allem, wenn sie auf ein tolles Produkt hinweist, denn erst dann wird sie wirklich effizient.

Wichtig ist dabei außerdem, die passende Zielgruppe im Auge zu haben. Beispielsweise kann man auf Boardgamegeek, der größten Plattform für Brettspiele, oder eben auch anderen spezifischen Foren Werbung schalten. Oder auf unterschiedlichen Social-Media-Plattformen.

Tatsächlich scheint für Brettspiele auf Kickstarter Werbung auf Facebook am effizientesten zu sein. Zumindest liest man das in Brettspieldesigngruppen und Blogs. Der Vorteil liegt hier wohl vor allem daran, dass man ziemlich genau vorgeben kann, welchen Zielgruppen die Werbung präsentiert wird.
Hier kann man anscheinend auch sehr gut A/B testen. Das heißt: Ich kann beispielsweise 100 Leuten die Werbung mit einem leicht abgeänderten Wortlaut zeigen als anderen 100 Personen. Und anhand der Reaktionen erkenne ich, welcher Wortlaut besser funktioniert. Somit kann man die Beiträge optimieren.

Gerade zu Werbung auf Boardgamegeek habe ich aber öfter gelesen, dass hier vor allem komplexere Spiele mehr Anklang finden, ansonsten die Werbung allerdings relativ teuer ist.

Vor allem in Sachen Preis sollte man gut aufpassen. Das ist nämlich ein schwieriges Thema. Je nach Werbung bezahlt man üblicherweise unterschiedlich. Oft nach Impressionen. Das heißt: wie vielen Personen sie angezeigt wurde. Aber nur, weil eine Werbung 1000 Mal gezeigt wurde, heißt das nicht, dass sich jeder dafür interessiert und auf weiterführende Informationen klickt, und auch nicht, dass jeder, der auf weiterführende Informationen klickt, sich für den Newsletter anmeldet, und auch nicht, dass jeder, der so weit gekommen ist, auch bereit dazu ist, sich das Spiel zu kaufen.

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Wenn ich also beispielsweise insgesamt 1,70 € pro Klick auf meine Werbung bezahle, aber nur jeder 10. Klick auch dazu führt, dass mein Spiel gekauft wird, heißt es, dass ich 17 € an Werbung für diesen Kunden bezahlt habe. Wenn ich allerdings eine Gewinnspanne von 18 € habe, ist jeder Kunde trotzdem ein Gewinn! Natürlich hat man bei größeren, teureren Spielen dadurch einen größeren Spielraum.
Weiters ermöglichen mir mehr Kunden vielleicht die Chance, eine größere Auflage zu produzieren, wodurch die Spiele natürlich auch in der Herstellung günstiger werden.

Es gibt allerdings einige positive Faktoren der Werbung, die man schwer bis gar nicht berechnen kann. Klicks, die zu deiner Seite führen, bringen dir Traffic und du scheinst eher für andere mögliche Interessenten auf. Interessenten könnten Infos zu deinem Spiel weiterverbreiten, selbst wenn sie es selbst nicht einmal kaufen. Und du kannst Fans finden, die deine Seiten beleben oder dir bei anderen Dingen helfen. Außerdem wirkt es sich generell positiv aus, wenn man schon mehr von einem Produkt gesehen oder gehört hat. Vielleicht klicke ich nicht gleich bei der ersten Werbung auf den weiterführenden Link, aber beim nächsten Mal, wenn ich etwas von dem Spiel lese, dann doch.
Es gibt zwar vielleicht auch Leute, die sich über Werbung so sehr ärgern, dass sie das Produkt erst recht nicht kaufen, wer weiß allerdings, ob sie es ohne Werbung überhaupt erst gesehen und dann gekauft hätten. Dementsprechend fällt dieser Punkt wohl nicht so sehr ins Gewicht.
Wie gesagt, diese Informationen sind sehr schwer zu messen, sind aber überwiegend sehr positive Nebenwirkungen der Werbung.

Ich habe selbst noch keine bezahlte Werbung für mein Spiel geschaltet. Ich werde natürlich mehr berichten, sobald ich das gemacht habe. Das sind in erster Linie Informationen, die ich online gefunden oder in Marketingseminaren und meinem Psychologiestudium gelernt habe. Ich bin mir sicher, dass es manche unter euch gibt, die noch etwas Genaueres dazu sagen können. Ich und bestimmt auch andere Leser freuen uns natürlich sehr über Kommentare!

Nachsatz: Mittlerweile habe ich natürlich schon Werbung geschalten, allerdings konnte ich sie schlecht messen. Deshalb fällt mir schwer einzuschätzen wie viel sie gebracht hat. Es gibt hier Tracker die man auf der Seite zu der der Werbelink führt einbauen muss. Bei mir war es leider zu kurzfristig um mich ausreichend dazu zu informieren.
Nachsatz 2: Ich kann leider nicht sagen wie Effektiv Werbung 2026 noch auf Facebook ist. Ich weiß (allerdings nur aus dem Persönlichen Umfeld) das kaum noch Freunde von mir Facebook nutzen seitdem dort viele KI Postings aufgetaucht sind.

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17 - Reviews und Previews

17 - Reviews und Previews

Mit der großen Zahl an jährlichen Brettspielneuerscheinungen schauen sich viele Brettspieler vor dem Kauf Rezensionen an. Hier gehts in erster Linie um die in Magazinen, Brettspielblogs, Podcasts und vor allem um Videoreviews auf YouTube.

Auch für Kickstarter sind das hervorragende Wege, um Spieler zu erreichen. Es wird immer wieder empfohlen, möglichst früh mit Reviewern Kontakte aufzubauen, da sie oft etwas Vorlaufzeit benötigen, um Inhalt zu produzieren, gerade wenn es um YouTube-Videos geht. Allerdings habe ich festgestellt, dass dies als unbekannter Brettspieldesigner nicht so optimal ist.

Es gibt viele Brettspieler, die an einer Brettspielidee arbeiten, aber viele werden nie oder erst nach Jahren umgesetzt. Als jemand, der Rezensionen schreibt, kann ich also verstehen, wenn man nicht so schnell irgendwo für jemanden Zeit einplanen möchte, von dem möglicherweise nie etwas kommt. Es ist also gut, wenn man bereits etwas hat, das man herzeigen kann, und es kann je nach Umfang des Spieles durchaus eine Weile dauern, bis man etwas hat, bei dem das Design und die Illustrationen schon cool aussehen. Erste Kontakte lassen sich dabei auch super auf Messen knüpfen und natürlich, wenn man ohnehin schon in der Community dieses Reviewers ist.

Außerdem sollte man sich gut informieren, welche Inhalte produziert werden. Werden auf dem Kanal bestimmte Genres oder Mechaniken bevorzugt, die zu meinem Spiel passen? Werden hier hin und wieder Previews gezeigt, also Spiele, die noch nicht im Handel erhältlich sind, oder nur Spiele, die bereits verkauft werden? Manche zeigen auch Spiele, die sichtlich noch nicht fertig sind, manche machen auch Previews, aber nur, wenn der Previewprototyp schon sehr schön anzusehen ist.

Wichtig ist überdies, dass manche Reviewer oder Previewer etwas Geld verlangen, um ihre Inhalte zu produzieren. Das ist auch verständlich, da oft jede Menge Aufwand dahintersteckt. Es gibt aber auch viele, die auch gerne kostenlos Inhalte erstellen, sofern das Spiel für sie interessant ist.

Weiter ist es gut darüber nachzudenken, eventuell Rezensionen in unterschiedlichen Sprachen zur Verfügung zu stellen. Bei Kickstarter kann man üblicherweise von mindestens 60 % englischsprachigen Kunden ausgehen, somit sollte es auf jeden Fall englischsprachige Reviews geben. Da ich auch eine deutsche Version produzieren möchte, darf Deutsch hier natürlich auch nicht fehlen. Finden sich darüber hinaus vielleicht noch andere Sprachen, kann das auch nicht schaden, sofern man in den Sprachraum gut liefern kann.

Siehst du dir auch gerne Rezensionen an? Wenn ja, welche Medien bevorzugst du und welche Reviewer gefallen dir besonders gut? Ich bin gespannt, welche du nennst, es gibt so viele und man findet immer wieder neue tolle Kanäle.

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16 - Messen und Conventions

16 - Messen und Conventions

Auf Cons und Messen kann man hervorragend Kontakte knüpfen. Das können Medienkontakte, Publisher, Hersteller, Logistikpartner oder Fans für dein Spiel oder von dir als Autor sein. Wichtig, diese Kontakte kann man sowohl als Besucher als auch als Aussteller knüpfen.

Als Besucher kann man die Stände abklappern, allerdings wird man viele dabei nicht finden. Nämlich diejenigen, die selbst keine Stände haben, oft vor allem Medienkontakte. Die Kontakte sind dennoch sehr wertvoll, außerdem kann man sich ein gutes Bild davon machen, wie ein Stand im nächsten Jahr aussehen könnte.

Ein Messestand selbst ist sehr teuer, rein von der Menge an Leuten die man erreicht. In Bezug auf Kunden, die man dadurch findet, zahlt sich die Investition vermutlich nur in seltenen Fällen aus, sofern man nicht vielleicht noch Spiele am Stand verkaufen kann. Neben den Standkosten selbst entstehen natürlich auch noch Kosten für die Stand-Deko, Reisekosten und möglicherweise noch extra Transportkosten für sperrige Deko oder Spiele, so man die schon palettenweise zum Verkauf anbieten könnte.

Allerdings kann man von all den oben genannten Kontakten selbst leicht gefunden werden und es ist auch gut möglich, Sachen herzuzeigen, was als Besucher oft schwierig ist. Gerade viele Reviewer und mögliche Fans haben keine eigenen Stände und müssen in der Lage sein, dich zu finden.

Messekontakte sind äußerst wertvoll, da schon direkter Kontakt geschlossen wurde. Man konnte sich persönlich kennenlernen und es gibt keine Scheu mehr, erneut in Kontakt zu treten. Bei Interessierten besteht nicht nur eine hohe Chance, dass sie tatsächlich auch Kunden werden, sondern möglicherweise werden sie sogar Unterstützer, indem sie selbst Werbung für dein Spiel machen oder dir auf andere Art und Weise helfen. Immerhin kennen sie ja jetzt den Spieleautor schon persönlich und können mitwirken. Die Erfahrung, die Besucher persönlich mit einem hatten, bleiben lange erhalten. Ich bin mir sicher das keine Art zu werben die eine längere Wirkung hat.
Zwar erinnern sich die Leute wenn sie ein Bild von dir oder deinem Spiel sehen. Allerdings heißt das nicht, das sie zu den richtigen Zeitpunkten daran denken. Deshalb ist es sehr wichtig hier auch auf den Newsletter und Social Media zu verweisen. Nur so können sie auch unterstützen wenn es heißt: “Kickstarter ist live!” oder es einen interessanten Beitrag zu teilen und kommentieren gibt.
Reviewern kann man möglicherweise schon direkt bei der Messe ein Review-Exemplar mitgeben, neben den Versandkosten spart man sich dabei auch etwas Lieferzeit. Das darf man nicht unterschätzen, man hat oft nicht viele Review-Exemplare und die sollen auch viele Leute erreichen und gespielt werden.

Während Covid ist das Ganze allerdings ziemlich schwierig. Nun stehen vor allem digitale Messen an. Als Aussteller hält sich meine Begeisterung dafür zurzeit noch in Grenzen. Teilweise sind die "Standgebühren" immer noch echt hoch und man hat als Aussteller dennoch sehr viel zusätzlichen Aufwand. Meist muss eine Website eingerichtet werden. Sie soll schön und professionell sein. Und tatsächlich hat das Ganze nicht viel Persönliches, wenn man nicht auch einen Livestream zur Verfügung stellt, wo man sich mit den Besuchern austauschen kann. Soll so ein Livestream hübsch aussehen, ist das jede Menge Aufwand! Der Vorteil ist, dass so eine digitale Messe sehr leicht zugänglich ist. Auch, weil es meist keine Eintrittskosten für Besucher gibt. Somit kann man damit rechnen, dass die Messe ordentlich frequentiert ist. Dass die Besucher aber dann auch an deinem Stand "vorbeikommen" wie bei der richtigen Messe, ist dabei nicht gegeben. Es ist vieles anders, stelle ich zum Beispiel auf der Spiel in Essen aus, kann ich mit jedem Besucher Deutsch oder Englisch sprechen, je nach Bedarf. Online kann ich mir im Livestream nur eine Sprache aussuchen. Außerdem ist es etwas anderes, jemanden anzusprechen, wenn er nicht vor dir am Stand steht. Zuschauer sind komplett anonym, man kann sie zwar um Fragen und Kommentare bitten, eine Interaktion kann aber nur von der anderen Seite gestartet werden. Weiters gibt es eigentlich nicht wirklich einen Grund, dass diese Kontakte nicht einfach so übers Internet entstehen sollten. Wer eine digitale Messe besucht, findet deine Inhalte auch online. Auch ein Verkauf am Stand fühlt sich nicht anders an als im Webshop.
Von anderen die Digital an der Spiel als Aussteller beteiligt waren, habe ich zum Großteil die Rückmeldung bekommen, dass es gefühlt ein Flop war. Teuer viel Aufwand und dann nicht allzu viele “Besucher”.

Mittlerweile nach einigen Messen:
Die Messen sind sehr unterschiedlich, manche sind voll auf Brettspiele aus, manche generell Gaming. Die Gaming-Messen teilen sich meist auf Digital und Analog auf. Das merkt man auch an den Besuchern, ein großer Teil der Besucher interessiert sich eigentlich nur für den digitalen Bereich. Somit ist die Zahl der interessierten auf der Messe deutlich niedriger als die eigentliche Besucherzahl.
Messen sind natürlich immer ein großer Aufwand und es gilt abzuwägen ob sich die Kosten/Nutzen lohnen. Die Spiel in Essen ist dank ihrer Größe und Besucherzahl preislich in einem Guten Rahmen. Man braucht aber als Aussteller mit Anreise, Auf und Abbau durchaus auch eine Woche dafür.
Die Erfahrungen als Aussteller sind allerdings auf der Spiel immer hervorragend und es tut mir jedes mal Weh, wenn es sich nicht ausgeht einen Stand zu haben. Ich bin gerne jedes Jahr dort. Die Kontakte sind großartig, ob es Fans gibt die gute Ideen haben oder andere Designer, Verlage und Hersteller von denen man viel lernen kann.

Welche Erfahrungen hattest du bis jetzt auf Brettspielmessen gemacht, egal ob physisch oder digital? Da gehen die Meinungen sicher etwas auseinander, ich bin gespannt!

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15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

15 - Wie gründet man eine eigene Community? Social Media (2)

Es gibt einige Social-Media-Plattformen, die es einem ermöglichen, eigene Communitys zu gründen. Dabei gibt es im Großen und Ganzen drei Punkte zu beachten.

- Die Inhalte sollen für die Community interessant sein, ansonsten gibt es für Mitglieder keinen Anreiz zu bleiben.

- Inhalte müssen regelmäßig gepostet werden und Anfragen sollten zeitnah beantwortet werden. Wenn der Kanal aktiv ist, ist die Chance deutlich höher, auch aktive Mitglieder zu haben. Die Reichweite, also wem deine Beiträge gezeigt werden, ist bei vielen Plattformen sehr stark von der Aktivität abhängig.

- Die Inhalte sollen zum Social-Media-Kanal passen. Die unterschiedlichen Plattformen zielen klar auf bestimmte Arten der Informationen ab.

Laut meinen persönlichen Erfahrungen scheinen in Bezug auf Brettspiele und Kickstarter bestimmte Kanäle besonders gut zu funktionieren, dabei sollte man noch beachten, ob man eine Community nur zu dem spezifischen Brettspiel/Verlag oder zu einem bestimmten Thema aufbauen möchte. Der Aufwand variiert dabei sehr stark.

Facebook: Eignet sich vor allem zur Unterhaltung über bestimmte Themen. Ein Großteil der Inhalte wird von aktiven Mitgliedern erstellt.
Eine Facebook-Seite ist vor allem dazu da, um Informationen zu einem Produkt oder einer Firma zu posten. Hier werden vor allem vom Eigner Posts verfasst und die folgenden Mitglieder sind dabei wenig involviert.
Facebook-Communitys spielen sich in erster Linie über Gruppen ab. Wenn man möchte, dass sich Personen zu einem Spiel austauschen, ist eine Facebook-Gruppe sinnvoll. Wichtig ist, hier vor allem Posts zu verfassen, die Fragen enthalten und Diskussionen anstoßen. Es empfiehlt sich ebenfalls, dass in dieser Gruppe auch Mitglieder Posts verfassen können, man sollte aber überall ein Auge darauf haben, dass Kommentare oder Beiträge nicht aus dem Ruder laufen.
Facebook bietet eine Vielzahl an großartigen Gruppen zum Austausch über bestimmte Themen. Mitglieder sind hier sehr aktiv.

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Instagram: Eignet sich vor allem, um Bilder zu posten. Gerade für Brettspiele schaffen Illustrationen viel Stimmung und Atmosphäre. Instagram möchte allerdings sehr viele Bilder bzw. Stories (das sind kürzere Beiträge, die nach kurzer Zeit wieder verschwinden), damit du auch bei anderen Personen aufscheinst. Es ist eine hervorragende Plattform, um Feedback für Bilder zu erhalten. Den Text zu den Bildern dabei nicht vergessen. Antworten gibt es viel eher auf Fragen!
Mittlerweile sind auch Kurzvideos sehr beliebt und tragen stark dazu bei das man Instagram Nutzern vorgeschlagen wird. Instagram erwartet auch neben dem eigenem Posten viel Aktivität z.B.: liken und kommentieren anderer Beiträge

Blog: Bietet die Möglichkeit, dass die Leser den Autor selbst besser kennenlernen. Hier kann man vor allem Meinungen, Interessen und Know-how zeigen und damit Gleichgesinnte oder Interessierte finden. Wie auch bei allen anderen Kanälen ist es wichtig, mit der Community ins Gespräch zu kommen, also unbedingt Fragen stellen! An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich auch die Leser aufmerksam darauf zu machen das sie bitte Kommentare da lassen auf die man antworten kann. Das fördert die Relevanz des Kanals und motiviert den Schreiber. ;-)

YouTube: Bietet wie der Blog die Möglichkeit, Meinungen, Interessen und Know-how zu zeigen. Sollte es dabei nur um das Brettspiel oder Kickstarter gehen, wäre ein Making-of möglich. Allerdings sollte man dabei beachten, dass sehr viel Material benötigt wird, um auch wirklich das Interesse einer Community aufrechtzuerhalten. Erstellt man einen generellen Brettspielkanal, sollte man bedenken, dass das Erstellen von Videos sehr aufwendig ist. Vor allem, wenn sie professionell wirken sollen, braucht man neben Equipment auch viel Zeit.

Podcasts: Mit Podcasts habe ich bis jetzt wenig Erfahrung. Ich denke, es ist hier ähnlich wie beim Blog oder auf YouTube. Hier liegt der größere Aufwand vermutlich eher darin, dass die Beiträge durch Unterhaltungen mit Gästen interessanter werden. Somit ist es nicht nur ein regelmäßiger Zeitaufwand für einen selbst, sondern auch für andere. Allerdings sind Brettspielpodcasts ebenfalls sehr beliebt.

Twitter: Scheint für Brettspiele etwas weniger relevant zu sein. Da hier nur recht kurze Textbeiträge möglich sind. Gerade zu Brettspielen möchte man gerne etwas mehr sagen. Man kann zwar hier auch Bilder posten, dafür bietet aber Instagram deutlich bessere Möglichkeiten.

Foren: Boardgamegeeks oder Reddit sind Beispiele für riesige Plattformen. Es empfiehlt sich, auf jeden Fall aktiver Teil dieser Communitys zu sein, da man dort auch Interessenten für die eigene Community finden kann. Boardgamegeeks wirkt sehr offen und hilfreich. Allerdings ist die Plattform sehr umfangreich und man muss sich dort erst mal zurechtfinden. Reddit ist da etwas anders. Man sollte sich mit den sozialen Regeln auf Reddit vertraut machen, bevor man loslegt, die Community ist sehr mächtig, aber nicht leicht zugänglich.

Zu diesem Thema gibt es sehr viel zu sagen. Wenn du Fragen oder Anregungen dazu hast, nur her damit. Hast du eine eigene Community aufgebaut? Wie ist es dir dabei gegangen? Ich bin sehr auf Kommentare gespannt. In Zukunft wird es bestimmt noch den einen oder anderen Beitrag zu diesem Thema geben.

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14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)

14 - Wie wird man Teil von Communitys? Social Media (1)

Auf Social-Media-Plattformen, egal ob Facebook oder Onlineforen, ist es leicht, einer Community zu folgen. Aber ist man dadurch Teil dieser Gruppe?

Auch wenn man jeden Beitrag liest und man genau weiß, welche Personen die interessantesten Beiträge verfassen, welche Running Gags üblich sind und welche sozialen Regeln sich hier eingebürgert haben. Man fühlt sich selbst zwar als Teil der Gruppe, aber sieht einen auch die Gruppe als richtiges Mitglied?

Im Gegensatz zum realen Leben fällt man auf Social Media nicht auf, wenn man nur Beobachter ist. Du kennst andere Mitglieder, weil sie Beiträge verfassen oder mit Kommentaren auf etwas reagieren. Dass jemand einen Beitrag ansieht oder auch mal ein Like hinterlässt, bemerkt man nicht. Erst wenn du selbst Beiträge formulierst und mit anderen interagierst, sieht dich auch die Gruppe als Mitglied.

Ich sehe mich persönlich auch ganz klar als Teil der Brettspielcommunity: Ich habe in Salzburg viele Leute zum Brettspielen gebracht und Events organisiert. Ich designe ein Spiel für Spieler und habe viel Zeit und Ressourcen in dieses Projekt investiert. Das macht mich zwar zum Brettspieler, aber wenn ich mich in den einzelnen Brettspielcommunitys nicht einbringe, kennt man mich dort trotzdem nicht.

Gerade was Werbung betrifft, ist es ein Problem, nur Beobachter zu sein. In vielen Communitys wird es nicht gerne gesehen, wenn der erste Beitrag einer ist, in dem du dein Brettspiel ankündigst. Natürlich zeigst du der Gruppe ein Spiel, das ihr gefallen könnte, das die Mitglieder sonst vielleicht nie zu Gesicht bekommen würden. Gleichzeitig bist du ein Fremder in der Gruppe, der ein Produkt vorstellt.

Man muss nicht Teil jeder Community sein. Aber es ist gut, wenn man Teil größerer und wichtiger Communitys ist, um dort auch ins Gespräch zu kommen. Das erfordert allerdings viel Zeit und Aufwand. Erwarte nicht, dass dich nach ein paar Wochen jeder in der Gruppe kennt. Verfasse interessante Beiträge und komm mit Leuten ins Gespräch. Gib den Communitys etwas, wovon sie etwas haben. Dadurch erweckst du vielleicht ihr Interesse an dir und kannst sie später dann auch für dein Spiel begeistern.

Außerdem ist eine rege Aktivität auch gut für die Reichweite vieler Social-Media-Kanäle, denn ohne aktive Interaktionen auf den Plattformen schrumpft die Reichweite deiner Beiträge. Aber dazu mehr in einem weiteren Blogeintrag.

Falls du Teil einer eigenen Brettspielcommunity bist, freue ich mich, wenn ich eingeladen werde. Ich stelle mich und mein Brettspiel gerne vor und beantworte eure Fragen, solange ich erwünscht und eingeladen bin. Ich würde mich freuen! Bist du auf Social-Media-Kanälen zum Thema Brettspiele aktiv? Wenn ja, auf welchen?

Kommentare sind immer willkommen!

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13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?

13 - Warum sind Newsletter so wichtig bei Crowdfunding Projekten?

Als ich mich über Marketing für Crowdfundingkampagnen erkundigt habe, bekam ich zumindest in der Brettspielszene am häufigsten zu hören: "Wie groß ist deine E-Mail-Verteilerliste? Du brauchst Newsletter-Abonnenten."

Dafür gibt es ein paar Gründe. Ich habe bereits erwähnt, dass es gut ist, früh mit der Werbung zu beginnen. Je früher ich aber mit der Werbung beginne, desto länger müssen Interessenten auf mein Spiel warten. Der Newsletter gibt mir die Möglichkeit, mit sehr wenig Interaktionen Kontakt zu halten. Man muss sich nur einmal für den Newsletter anmelden und ab dann ist man praktisch ohne Aufwand immer auf dem Laufenden. Man kann das E-Mail lesen und sich auf den neuesten Stand bringen, wenn Zeit dafür ist, wohingegen ein Social-Media-Beitrag schnell mal wieder verschwindet.

Es ist allerdings auch wirklich wichtig, dass der Newsletter gut aufbereitet ist. Ich möchte, dass meine Leser auch was davon haben und nicht nur genervt sind. Das beginnt schon beim Titel des E-Mails: Man sollte nicht das Gefühl haben, dass wieder ein Spam-E-Mail im Postfach gelandet ist. Der Empfänger hat sich zumindest schon dafür angemeldet und somit Interesse an dem Spiel gezeigt. Es sollte also klar sein, dass es um das Spiel geht, und es sollte nicht so klingen, als würde man etwas verkaufen wollen.

Ich habe meine Newsletter nun immer auf 4 bis 5 Absätze zu unterschiedlichen Themen aufgeteilt. Die Absätze sind nicht sehr lang und meistens mit Bildern illustriert. Mir ist wichtig, dass der Newsletter nicht zu lange ist, aber man dennoch informiert wird oder was Neues vom Spiel sieht. Auch sind die Themenbereiche unterschiedlich. Ich habe Informationen zum Spiel für Personen, die wirklich nur wissen wollen, wie das Spiel funktioniert, Informationen zum Team, über die man Vertrauen zum Autor bekommen kann, Bilder der Illustrationen, um etwas von der Atmosphäre mitzukriegen, und einen Punkt, wo ich erkläre, was als Nächstes ansteht und worauf man sich freuen kann. Und hin und wieder erwähne ich noch etwas zu speziellen Ereignissen. Mit diesen Punkten hoffe ich, bei allen Abonnenten zumindest zwei Interessen abzudecken, damit die Spannung erhalten bleibt. Ich stelle üblicherweise auch Fragen, um mit meinen Lesern ins Gespräch zu kommen. Solche Interaktionen sind sehr wertvoll. Auch im späteren Verlauf des Newsletters kann man dadurch sehr wichtige Informationen zum Kickstarter erfragen oder bestimmte Aufrufe starten.

Um Leute auf die E-Mail-Liste zu bekommen, kann man bei jeder Gelegenheit auf die Möglichkeit des Abonnierens aufmerksam machen und fragen, ob Interessenten auf die Liste gesetzt werden möchten. Achte darauf, dass die zukünftigen Abonnenten zustimmen, wofür ihre E-Mail-Adresse verwendet wird. Man sollte auch direkt eine Landingpage erstellen, die in erster Linie darauf ausgelegt ist, dass sich Leute für den Newsletter registrieren. Die Landingpage von Magical Friends sah so aus.
Für den Versand der Newsletter wurde mir mailchimp.com empfohlen. Mit dem Erstellen und dem Versand des Newsletters bin ich auch sehr zufrieden. Außerdem stehen viele Auswertungstools zur Verfügung. Die Seite bietet auch die Möglichkeit, eine Landingpage zu erstellen. Von den Optionen bin ich allerdings noch nicht ganz überzeugt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich für die 2. Version der Landingpage nicht den Anbieter wechsle.

Generell war Marketing für mich relativ schwierig. Ich konnte auch nicht so viele Newsletter Abonnenten generieren wie erhofft. Hier wird viel Zeit benötigt!

Wie geht es dir mit Newslettern? Versendest du selbst welche? Wie sieht die Rate aus, mit der die E-Mails geöffnet oder mit ihnen interagiert werden?
Ich bin gespannt auf deine Kommentare!

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