9 - How to Prevent Unnecessary Effort in the First Prototype (Part 2)

Heute geht es dort weiter, wo ich zuletzt aufgehört habe:

Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.

Zum Thema „Mechaniken nur nach und nach hinzuzufügen“ kann man einiges sagen. Generell ist es immer leichter, ein Spiel nach und nach komplexer zu gestalten und einen Kniff hier oder da hinzuzufügen, es aber an Stellen simpler zu machen, ist deutlich schwieriger. Wenn ein Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist, hat man auf jeden Fall etwas gut gemacht. So etwas anzustreben, ist nie verkehrt. Nachträglich etwas zu vereinfachen, bedeutet aber oft, dass man etwas verliert, wofür eine bestimmte Regel eingeführt wurde. Meistens taucht dann ein Problem wieder auf, das man damit gelöst hatte. Elegantere Lösungen sind überwiegend die, in denen man eine Mechanik durch eine schönere austauscht, in der dieses Problem gar nicht erst auftaucht. Das ist aber gar nicht so leicht, da man sich dafür als Designer erst mal von seiner ursprünglichen Idee loslösen muss. Also besser mit einem Minimum an Mechaniken beginnen und danach hinzufügen, was sich gut anfühlt.

Was bedeutet ein Minimum an Mechaniken? Unterschiedliche Spieltypen bedienen sich mehr oder weniger Mechaniken. Partyspiele oder kurze Kartenspiele bauen meist auf eine einzelne Mechanik auf. Dafür einen schnell verwerfbaren Prototypen zu erstellen, ist sehr angenehm und leicht. Schwieriger werden allerdings größere Spiele, Ideen, bei denen es mehrere Spielphasen gibt oder in denen man Mechaniken verknüpfen möchte. Beispielsweise wird in Magical Friends die Zugreihenfolge und die Kreaturenauswahl über eine Art Bietmechanik gelöst und das Spiel auf dem Spielbrett bedient sich einer anderen einfachen Mechanik.

Dabei hilft es sehr, wenn es Mechaniken sind, die man schon aus anderen Spielen kennt. Bietmechaniken gibt es in vielen Spielen, daran kann man schon vor dem Testen erkennen, welche Interaktionen bei der Mechanik besser und welche schlechter funktionieren könnten. Neue Mechaniken sind schwieriger. In dem Fall ist es hilfreich, wieder sehr simpel zu beginnen und sie nach und nach auszufeilen.

Gerade, wenn man ein größeres Spiel machen möchte, ist es sehr zu empfehlen, wenn man schon einige beliebte Spiele des entsprechenden Genres gespielt hat. Die Wertungen auf Boardgamegeek.com müssen nicht unbedingt den eigenen entsprechen, schaut man sich dort allerdings die Top 10 Spiele eines Genres an, wird man selbst, wenn einem die Spiele teilweise nicht so gut gefallen, einige tolle Umsetzungen von bestimmten Mechaniken finden. Es gibt Gründe, warum diese Spiele so beliebt sind. Versuche, sie zu finden, und überlege, ob sie für dein Spiel relevant sein könnten.

Nächste Woche werde ich dieses Thema fortsetzen, schreib mir einen Kommentar, wenn du dem Ganzen etwas hinzufügen möchtest. Ich und die anderen Leser freuen uns darüber.

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Today, we continue where I left off last time.

Everywhere you read that a prototype should be cheap. Such a prototype should be easily discarded if it doesn’t work. It should not be complicated if changes need to be made. You will constantly replace and improve things. Additionally, mechanics should be added gradually. Furthermore, you don’t want to torment your testers—it would be good if the game already functions reasonably well when you invite testers.

There’s a lot to say about adding mechanics gradually. Generally, it is always easier to make a game progressively more complex and add a twist here or there, but making it simpler in certain areas is much more difficult. If a game is easy to learn but hard to master, you’ve definitely done something right. Striving for this is never a bad idea. Simplifying something afterward often means losing something for which a particular rule was introduced. Usually, a problem then resurfaces that had been solved by that rule. The most elegant solutions are those in which a mechanic is replaced by a more refined one that doesn’t introduce the original problem at all. However, this is not easy, because as a designer, you first have to detach yourself from your original idea. So, it’s better to start with a minimal set of mechanics and then add what feels right.

What does a minimum set of mechanics mean? Different types of games rely on more or fewer mechanics. Party games or short card games are often built on a single mechanic. Creating a quickly discardable prototype for such games is very convenient and easy. Larger games, however, become more challenging—ideas involving multiple game phases or mechanics that need to be interconnected. For example, in Magical Friends, the turn order and creature selection are resolved through a type of bidding mechanic, while the gameplay on the board uses another simple mechanic.

It is very helpful when mechanics are familiar from other games. Bidding mechanics exist in many games, and even before testing, you can already identify which interactions might work better or worse within that mechanic. New mechanics are trickier. In such cases, it is useful to start very simply and refine them gradually.

If you want to create a larger game, it is highly recommended to have played several popular games of the corresponding genre. Boardgamegeek.com rankings may not always match your personal preferences, but if you look at the top 10 games in a genre, even if you don’t love all of them, you will find great implementations of specific mechanics. There are reasons why these games are so popular. Try to identify those reasons and consider whether they might be relevant to your game.

Next week, I will continue this topic. Feel free to leave a comment if you want to add something—my readers and I would love to hear from you! If you find the blog interesting, I’d appreciate it if you subscribe, as it gives me feedback on the level of interest.

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10 - How to Avoid Unnecessary Effort in the First Prototype (Part 3)

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8 - How to Prevent Unnecessary Effort in the First Prototype (Part 1)