10 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 3)
Im dritten Teil zum Prototypen geht es um die Tester:
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
Wenn du gerne hättest, dass deine Tester sich ein Spiel mehr als einmal ansehen, ist es gut, wenn das Spiel schon halbwegs funktioniert und bereits an einigen Stellen Spaß aufgebaut wird. Deshalb ist es von Vorteil, ihn vorher schon ein paarmal mit einem besonders enthusiastischen Freund oder einer besonders enthusiastischen Freundin auszuprobieren. Dabei ist allerdings auch zu beachten, dass zwar ein 2-Spieler-Spiel einfach zu zweit testbar ist, aber Spiele für mehr Spieler teilweise nur sehr schlecht zu zweit gespielt werden können.
Für dein Brettspiel wirst du sehr viele Testrunden benötigen (sehr simple Spiele können hier eine Ausnahme sein) und da du meist mehrere Mitspieler benötigen wirst, heißt das, dass du auch entsprechend viele Tester brauchst. Deshalb ist es gut, deine Spieler bei Laune zu halten, damit sie es öfter ausprobieren wollen. Du wirst ein paar Freunde haben, denen dein Spiel sehr gut gefällt und die gerne mehrere Versionen davon spielen wollen. Bei Brettspielen gibt es allerdings sehr unterschiedliche Geschmäcker, nicht jeder Spieler mag jede Art von Spielmechanik oder Genre. Das heißt nicht, dass deine Freunde dir nicht trotzdem gerne beim Testen helfen wollen. Deshalb wechsle deine Tester durch und schau, dass du bis zum nächsten Test schon einige Verbesserungen vorgenommen hast, damit deine Tester auch Fortschritte miterleben.
Die Spieldauer macht auch einiges aus bei der Testmotivation. Ein Spiel, das in weniger als einer Stunde abgeschlossen ist, ist sehr viel einfacher auf den Tisch zu bringen als eines, das länger dauert. Auch ist die Frustration über noch nicht so ausgefeilte Inhalte des Spiels nicht so groß wie bei einem Spiel, das 2 bis 3 Stunden dauert. Gerade, wenn ein Spiel länger dauert und es nicht gut läuft, ist es oft besser, das Spiel abzubrechen. Das Feedback reicht meistens schon aus, um zu sehen, welche Probleme aufgetreten sind.
Es ist natürlich besonders wichtig, das Spiel auch bald mit Fremden und/oder auch blind (ohne deine Mithilfe) zu testen. Die Spieler spielen anhand der Anleitung und sollten möglichst ohne externe Hilfe ein Spiel abschließen können. Ich finde aber, bevor man ein Spiel an Fremde oder das Spiel zum Blindtesten gibt, sollte der Prototyp schon einige Testrunden durchgemacht und eine gewisse Qualität erreicht haben. Gerade in diesen Settings kann besonders hilfreiches Feedback gewonnen, aber auch besonders viel Frust erzeugt werden.
Um ein Prototyp auch online zu testen (wo man auch durchaus leicht Leute von weit entfernt zum testen findet). Gibt es Plattformen wie Tabletop Simulator oder Tabletopia.
Mein Spiel steht am Tabletop-Simulator auf Deutsch und auf Englisch zur Verfügung. Wenn du Magical Friends ausprobieren möchtest brauchst du eigentlich nur Freunde mit dem Tabletop-Simulator und kannst direkt über den Steamworkshop darauf zugreifen.Steam Workshop link. Du wirst beim Starten informiert das im Spiel ein Link aufgerufen wird. Darüber könnte man einen Feedback Bogen ausfüllen.
Eine Frühe Version sah am Tabletop Simulator so aus. Die Neue sieht fast aus wie das richtige Spiel.
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9 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 2)
Heute geht es dort weiter, wo ich zuletzt aufgehört habe:
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
Zum Thema „Mechaniken nur nach und nach hinzuzufügen“ kann man einiges sagen. Generell ist es immer leichter, ein Spiel nach und nach komplexer zu gestalten und einen Kniff hier oder da hinzuzufügen, es aber an Stellen simpler zu machen, ist deutlich schwieriger. Wenn ein Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist, hat man auf jeden Fall etwas gut gemacht. So etwas anzustreben, ist nie verkehrt. Nachträglich etwas zu vereinfachen, bedeutet aber oft, dass man etwas verliert, wofür eine bestimmte Regel eingeführt wurde. Meistens taucht dann ein Problem wieder auf, das man damit gelöst hatte. Elegantere Lösungen sind überwiegend die, in denen man eine Mechanik durch eine schönere austauscht, in der dieses Problem gar nicht erst auftaucht. Das ist aber gar nicht so leicht, da man sich dafür als Designer erst mal von seiner ursprünglichen Idee loslösen muss. Also besser mit einem Minimum an Mechaniken beginnen und danach hinzufügen, was sich gut anfühlt.
Was bedeutet ein Minimum an Mechaniken? Unterschiedliche Spieltypen bedienen sich mehr oder weniger Mechaniken. Partyspiele oder kurze Kartenspiele bauen meist auf eine einzelne Mechanik auf. Dafür einen schnell verwerfbaren Prototypen zu erstellen, ist sehr angenehm und leicht. Schwieriger werden allerdings größere Spiele, Ideen, bei denen es mehrere Spielphasen gibt oder in denen man Mechaniken verknüpfen möchte. Beispielsweise wird in Magical Friends die Zugreihenfolge und die Kreaturenauswahl über eine Art Bietmechanik gelöst und das Spiel auf dem Spielbrett bedient sich einer anderen einfachen Mechanik.
Dabei hilft es sehr, wenn es Mechaniken sind, die man schon aus anderen Spielen kennt. Bietmechaniken gibt es in vielen Spielen, daran kann man schon vor dem Testen erkennen, welche Interaktionen bei der Mechanik besser und welche schlechter funktionieren könnten. Neue Mechaniken sind schwieriger. In dem Fall ist es hilfreich, wieder sehr simpel zu beginnen und sie nach und nach auszufeilen.
Gerade, wenn man ein größeres Spiel machen möchte, ist es sehr zu empfehlen, wenn man schon einige beliebte Spiele des entsprechenden Genres gespielt hat. Die Wertungen auf Boardgamegeek.com müssen nicht unbedingt den eigenen entsprechen, schaut man sich dort allerdings die Top 10 Spiele eines Genres an, wird man selbst, wenn einem die Spiele teilweise nicht so gut gefallen, einige tolle Umsetzungen von bestimmten Mechaniken finden. Es gibt Gründe, warum diese Spiele so beliebt sind. Versuche, sie zu finden, und überlege, ob sie für dein Spiel relevant sein könnten.
Nächste Woche werde ich dieses Thema fortsetzen, schreib mir einen Kommentar, wenn du dem Ganzen etwas hinzufügen möchtest. Ich und die anderen Leser freuen uns darüber.
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8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)
8 - Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)
In diesem Beitrag werde ich beschreiben, wie ich bei meinem Prototypen vorgegangen bin und was ich beim nächsten Mal anders machen würde. Es gab einige Stellen, bei denen ich extra Aufwand betrieben habe, der nicht nötig war.
Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.
In diesem ersten Teil werde ich die oben in Fett angeführten Punkte ansprechen, für die anderen wird es dann noch einen oder mehrere Blog-Einträge geben.
Zum Thema Flexibilität des Prototypen gibt es einige Dinge, die die Umsetzung erleichtern oder erschweren. Beispielsweise lässt sich ein Prototyp zu einem Karten- oder Würfelspiel (sollte man besondere Würfelseiten benötigen, gibt es dafür Blankowürfel) sehr einfach anfertigen oder verändern. Spielpläne können einfach gedruckt werden. Figuren oder Pappaufsteller werden ein bisschen schwieriger, aber hier kann man sich oft mit Materialien aus anderen Spielen aushelfen. Bei manchen Spielen (wie bei Magical Friends) sind Bilder unheimlich wichtig, um das Spiel halbwegs übersichtlich zu halten. Zwar ist es von einem Prototypen zu erwarten, dass einiges noch nicht so toll aussieht, hat man aber so viele unterschiedliche Kreaturen wie bei Magical Friends auf dem Spielplan, ist es auch beim Testen wichtig, eine gewisse Übersichtlichkeit zu wahren.
Hier habe ich bereits einen Fehler gemacht: Ich hatte einfach Bilder aus dem Internet genommen. Zwar sah das gleich mal hübsch aus, beim Testen hat es mich aber ganz schön eingeschränkt. Aufgrund des Copyrights kann man nämlich so einen Prototypen nicht so einfach aus der Hand geben oder Fotos machen, die man ins Internet stellen darf. Würde ich noch einmal ein Spiel entwickeln, würde ich mir entweder ein Set günstiger Stock-Bilder kaufen oder frei verfügbare Grafiken suchen, die ich verwenden darf. Mittlerweile würde ich sie mir vermutlich über KI erstellen lassen, damals waren die Tools noch nicht so fortgeschritten. Außerdem ist es unnötig, allzu viel Zeit mit der Suche nach passenden Bildern zu verschwenden. Für den ersten Prototypen ist das noch nicht so wichtig.
Einer der ersten Prototypen aus 2019
Zu empfehlen ist es auch, nicht gleich 40 unterschiedliche Kreaturenkarten (mit zugehörigen Pappaufstellern) für den ersten Prototypen zu erstellen. Für erste Tests reichen auch deutlich weniger aus. Auch wenn sie bei mir nötig sind, um ein Spiel durchzuspielen, kann man bei Tests auch einfach kürzere Runden spielen. Hier geht es anfangs nur darum, zu sehen, ob das Spielprinzip funktioniert und Spaß macht. Außerdem ist es ein wahnsinniger Aufwand, etwas zu verändern, was alle diese Karten betrifft.
Ich hatte auch schon für andere Spielideen Prototypen erstellt, die nicht funktioniert haben, und ich bin froh, dass der Aufwand bei Magical Friends nicht umsonst war. Allerdings hat er sich beim Testen fortgesetzt, da ich keinen Schritt zurück machen wollte, indem ich den Prototypen simpler (in erster Linie hässlicher) gestalte.
Es ist aber nicht wirklich tragisch, wenn ein Prototyp aufwendiger ist. Für Tester ist es sicher auch schön, in einem frühen Stadium einen halbwegs hübschen Prototypen vorgesetzt zu bekommen. Man muss aber damit rechnen, dass man erheblich mehr Zeit in das Verändern der Materialien investiert als es dauert, sich Verbesserungen für das Spiel zu überlegen. Meine nächsten Prototypen werde ich allerdings dennoch simpler gestalten!
Zu diesem Thema habe ich noch einiges zu sagen, aber der Eintrag würde explodieren. Deshalb gibt es bald noch mehr dazu. Hast du Fragen oder Anmerkungen zu dem Thema, kommentiere einfach oder schreibe mir.